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易觀:2016中國VR行業(yè)應(yīng)用專題研究報告
時間:2016-08-15 16:27   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用成為熱點

  虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫,市場參與者紛紛布局

  虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈是一個以硬件為基礎(chǔ),行業(yè)應(yīng)用為核心,由硬件、平臺、內(nèi)容、渠道、服務(wù)構(gòu)成的全生態(tài)鏈。

  虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)鏈主要分為3大環(huán)節(jié)。上游是硬件設(shè)備和平臺服務(wù)提供商。分為VR設(shè)備生產(chǎn)商、系統(tǒng)平臺和內(nèi)容運營平臺三個部分。這一環(huán)節(jié)是VR產(chǎn)業(yè) 發(fā)展和成熟的環(huán)節(jié),眾多企業(yè)從布局VR硬件設(shè)備和平臺入手,切入VR市場。

  代表企業(yè):包括以索尼、Oculus、三星為代表的國際三大硬件提供商;以微軟、蘋果、谷歌等巨頭為代表的系統(tǒng)平臺提供商;以BAT互聯(lián)網(wǎng)巨頭,暴風(fēng)、樂視等視頻服務(wù)提供商為代表的內(nèi)容平臺提供商。

  中游是以行業(yè)應(yīng)用為主的內(nèi)容提供商。這部分以初創(chuàng)廠商為主。目前主要在影視視頻直播、游戲、地產(chǎn)家裝和旅游等領(lǐng)域拓展。

  這一環(huán)節(jié)是目前VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重點,市場上硬件設(shè)備和平臺已經(jīng)相對成熟,并且需要更好的商業(yè)模式和運營模式支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展,行業(yè)應(yīng)用提供了更好的支撐產(chǎn)業(yè)發(fā)展的條件。一方面,硬件設(shè)備及平臺服務(wù)提供商開始通過尋找適合的行業(yè)開展應(yīng)用服務(wù)來支撐運營,另一方面眾多初創(chuàng)企業(yè)開始布局應(yīng)用環(huán)節(jié),為現(xiàn)在的不同產(chǎn)業(yè)提供對應(yīng)的服務(wù)。這一環(huán)節(jié)的啟動,也證明了VR產(chǎn)業(yè)開始走向能夠獨立形成商業(yè)模式和運營模式的開始。

  產(chǎn)業(yè)鏈下游是渠道服務(wù)提供商。除了傳統(tǒng)的線上線下渠道商外,還包括應(yīng)用商店和一些垂直媒體。

  

  “硬件設(shè)備+平臺服務(wù)”環(huán)節(jié)已成紅海

  當(dāng)前的硬件設(shè)備主要分為臺式機VR設(shè)備、移動式VR設(shè)備和一體機VR設(shè)備。但是無論是從出貨量還是技術(shù)儲備上講,一體機的發(fā)展在國內(nèi)外尚處于早期探索,臺式機VR設(shè)備和移動式VR設(shè)備是目前市場的主力。

  在臺式機VR設(shè)備上,代表產(chǎn)品有:Oculus Rift,HTC Vive,PS VR,這三家是成熟度較高的國外頭顯,也是目前應(yīng)用最多的三個品牌。

  移動式設(shè)備上,代表產(chǎn)品有:谷歌Carboard和三星Gear VR。

  易觀通過可視角度、分辨率、刷新率、延遲率和追蹤定位5個指標評價現(xiàn)有VR設(shè)備。

 ∩以看出,臺式機在這幾項關(guān)鍵指標的成熟度上都要優(yōu)于移動式VR。由于硬件部分有國際大廠商在做,他們有豐富的經(jīng)驗和技術(shù)團隊,行業(yè)標準的建立最終依賴于這些國際大廠商。

  因此在技術(shù)層面,行業(yè)將保持相對樂觀的發(fā)展態(tài)勢,并且預(yù)計關(guān)鍵指標有望在未來幾年內(nèi)成熟。

  從國內(nèi)來看,傳統(tǒng)手機廠商將憑借自身硬件優(yōu)勢,先期進入市場,有望成為黑馬并助力產(chǎn)業(yè)發(fā)展。

  總體來說,硬件設(shè)備+平臺服務(wù)市場已成為一片紅海,初創(chuàng)公司較難在硬件領(lǐng)域謀得一席之地。行業(yè)發(fā)展著力點開始向中下游延伸。

  

  行業(yè)應(yīng)用成為一片新藍海

  行業(yè)巨頭憑借自身優(yōu)勢著力布局硬件、系統(tǒng)和平臺,行業(yè)應(yīng)用成為一片新藍海。

  通過對行業(yè)巨頭在VR產(chǎn)業(yè)鏈上的業(yè)務(wù)布局梳理可以發(fā)現(xiàn),出于教育市場、占有流量和體驗服務(wù)的目的,無論是VR設(shè)備國際廠商、BAT、國內(nèi)視頻廠商還是國際互聯(lián)網(wǎng)巨頭,進入VR產(chǎn)業(yè)都是通過率先布局硬件設(shè)備及平臺服務(wù)開始,通過自己的VR設(shè)備讓用戶體驗到企業(yè)的一系列對應(yīng)服務(wù)。同時,行業(yè)巨頭在最近的時間開始向內(nèi)容和應(yīng)用方面滲透。

  對于初創(chuàng)企業(yè)而言,內(nèi)容與行業(yè)應(yīng)用是相對藍海的市場。一方面利用現(xiàn)有的硬件設(shè)備和平臺實現(xiàn)內(nèi)容的布局,另一方面為硬件設(shè)備和平臺提供對應(yīng)的應(yīng)用解決方案,是目前初創(chuàng)企業(yè)進入VR產(chǎn)業(yè)的突圍之路。

  

  虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用的兩大方向:娛樂和消費

  在行業(yè)應(yīng)用層面,從VR行業(yè)未來發(fā)展走向看,企業(yè)將沿著娛樂和消費兩大領(lǐng)域的滲透和服務(wù)布局自身業(yè)務(wù)。

  娛樂領(lǐng)域的滲透方向和已經(jīng)開始出現(xiàn)市場需求的方向主要為游戲,賽事演出直播,電影視頻,旅游等。消費領(lǐng)域主要包括購物,以及一些大宗商品交易,如地產(chǎn)、汽車的營銷服務(wù)等。

  

  VR與娛樂應(yīng)用結(jié)合將帶來更好的沉浸感

  易觀分析認為,VR產(chǎn)業(yè)在娛樂方向的應(yīng)用,主要通過以下路徑改變現(xiàn)有行業(yè)的應(yīng)用現(xiàn)狀。

  互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),打破了時間、空間等的界限,為傳統(tǒng)線下產(chǎn)業(yè)的業(yè)務(wù)延展做出了相應(yīng)的貢獻。

  例如,在賽事演出直播和影視電影行業(yè),沒有互聯(lián)網(wǎng)的時代,觀眾只能夠通過到現(xiàn)場去收看賽事演出和去電影院看電影。

  互聯(lián)網(wǎng)的出現(xiàn),降低了觀眾的觀看成本、讓觀眾可以隨時和隨地收看賽事和電影。這是互聯(lián)網(wǎng)對傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)所作出的貢獻。

  VR的出現(xiàn),從兩個方向為現(xiàn)有行業(yè)的應(yīng)用提供解決方案:

 、賄R加強了在線服務(wù)的體驗,讓網(wǎng)游、網(wǎng)絡(luò)直播、在線視頻等等服務(wù)的體驗更加優(yōu)化,提升了觀眾的沉浸感體驗。

 、赩R加強了線下服務(wù)的體驗,讓旅游景區(qū)、主題公園,通過VR設(shè)備讓游客更加擁有沉浸式體驗。

  VR與行業(yè)應(yīng)用的結(jié)合,必將帶來感官的無限延伸,互聯(lián)網(wǎng)時代和VR時代對用戶娛樂體驗的優(yōu)化迭代。消費者的視覺,聽覺,觸覺等感官被不斷延伸,沉浸感也越來越強。

  

  VR與消費應(yīng)用的結(jié)合將進一步優(yōu)化用戶體驗

  VR產(chǎn)業(yè)在消費方向的應(yīng)用,與娛樂方向的應(yīng)用路徑基本一致。

  在線購物改變了線下零售在時間、空間上的種種限制,VR的出現(xiàn)提升了在線購物的體驗感。同時,VR為很多傳統(tǒng)的線下產(chǎn)業(yè)提供了優(yōu)化服務(wù)的空間。如房地產(chǎn)和汽車產(chǎn)業(yè)。

  首先,VR對于線下產(chǎn)業(yè)的服務(wù)優(yōu)化目前率先在相對重資產(chǎn)的方向,因為只有足夠大的客單價和對消費者足夠大宗的商品,企業(yè)才愿意為體驗付出更多的資源和經(jīng)歷。

  在房地產(chǎn)行業(yè),樣板間、園林規(guī)劃、景區(qū)規(guī)劃等項目,開始通過VR解決成本問題、通過VR解決多地同時展示問題等等。

  汽車產(chǎn)業(yè),4S店的展示空間相對有限,通過VR技術(shù),消費者可以試乘品牌旗下所有車型,對于品牌企業(yè)來說,成本也相對降低。

  在消費領(lǐng)域,互聯(lián)網(wǎng)時代和VR時代對用戶消費體驗的優(yōu)化迭代。自下而上,消費者的體驗感和臨場感將越來越好。

  

  資本助推VR娛樂層應(yīng)用率先爆發(fā)

  資本助推VR娛樂層應(yīng)用率先爆發(fā),消費層應(yīng)用爆發(fā)將晚于娛樂。

  從資本層面的角度出發(fā)可以看到,2013年1月到2016年3月,中國VR行業(yè)應(yīng)用的投融資狀況,從2015年的2.4151億飆升至2016年3月的24.429億,2016年3月是前3年融資之和的9倍;融資數(shù)量達到12個,超過前三年融資數(shù)量之和的一半。從投融資數(shù)量來看,游戲、直播等娛樂層面先于房地產(chǎn)、旅游出行等消費層面。

  

  

  虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用的結(jié)合

  VR與行業(yè)應(yīng)用的結(jié)合——娛樂層

  虛擬現(xiàn)實與娛樂層的結(jié)合,從當(dāng)前情況來看,游戲和直播的線上化程度較高,而電影,旅游更傾向于線下。

  

  游戲會成為VR行業(yè)應(yīng)用 試水的領(lǐng)域

  游戲的天然特質(zhì)決定了其將成為虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用的爆發(fā)點。

  易觀認為,游戲之所以會成為 爆發(fā)的領(lǐng)域,主要基于以下原因:

  傳統(tǒng)游戲到虛擬現(xiàn)實游戲的轉(zhuǎn)化相對容易,從仿真模擬、渲染到交互,技術(shù)邏輯基本一致。

  市場已培育了游戲玩家的付費意識,相較于其他領(lǐng)域,游戲更容易變現(xiàn)。

  游戲類別中的動作冒險,角色扮演,行為模擬和嘲類游戲?qū)Τ两械囊? ,其特質(zhì)天然適合VR。

  從Steam VR平臺上,我們也可以看到, 的前五類游戲也基本集中于上述領(lǐng)域。

  

  VR游戲嘲化和沉浸式體驗更有優(yōu)勢

  VR游戲更強調(diào)內(nèi)容與個人感覺的交互性,其沉浸式體驗與嘲化帶入感比傳統(tǒng)游戲更具優(yōu)勢。

  傳統(tǒng)游戲主要分為PC游戲,移動游戲和主機游戲。沉浸感、嘲化、交互反饋和便捷可移動式4個方面是游戲行業(yè)的關(guān)鍵要素。

 ∩以看出,無論是沉浸感還是嘲化代入,VR游戲都要遠優(yōu)于傳統(tǒng)游戲。加上未來更便捷的硬件設(shè)備和更人性化的交互反饋,相信VR游戲會給用戶帶來更好的游戲體驗,甚至?xí)嵏矀鹘y(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)。

  

  VR直播或成為新的視頻傳播媒介

  VR在娛樂領(lǐng)域的第二個應(yīng)用是演出、賽事直播。

  傳統(tǒng)的現(xiàn)場觀看雖然臨場感強,但受限于現(xiàn)場座位數(shù)量、觀看位置,以及資金的限制,離大眾消費還存在一定距離。

  2D直播解決了現(xiàn)場座位限制問題,并以較低的成本為大眾提供直播內(nèi)容,但觀眾的視角受限于鏡頭的移動。演出的音效則受制于現(xiàn)場效果和麥克風(fēng)位置。

  VR直播主要不僅能通過向所有用戶開放,解決現(xiàn)場座位受限問題,其360視角和沉浸感的特征還可幫助用戶實現(xiàn) “完全在場”體驗。

  最重要的是,由于現(xiàn)場觀看有著其不可替代的優(yōu)勢,因此VR在這一領(lǐng)域的應(yīng)用不僅不太可能蠶食現(xiàn)有門票收入,反而有可能產(chǎn)生千億級的市場規(guī)模。

  

  VR直播提供更好的全景觀看體驗

  VR直播優(yōu)化了傳統(tǒng)在線直播,提供更好的臨場感和全景觀看體驗。

  畫面、視角、音效和終端設(shè)備4個方面是直播行業(yè)的關(guān)鍵要素。

  虛擬現(xiàn)實技術(shù)通過視覺模擬,結(jié)合360度全景拍攝,及后期畫質(zhì)拼接合成,解決了傳統(tǒng)2D直播畫面呆板和用戶無法全角度觀看問題。

  虛擬現(xiàn)實技術(shù)在現(xiàn)場錄制和后期計算機仿真中加入環(huán)繞立體聲,過濾掉現(xiàn)場雜音,將“音效、嘲、人物”融為一體,給用戶帶來真正“沉浸式”體驗。

  

  VR電影中,嘲、驚悚類題材將先行試水

  VR與在娛樂方面的第三個應(yīng)用是影視電影。結(jié)合VR浸入感、嘲化強的特點,易觀認為,強調(diào)嘲化、懸疑和驚悚類的電影題材比較適合VR影視。但是,也存在著一些挑戰(zhàn)。

  一個挑戰(zhàn)來自技術(shù)層面,VR電影在制作成本上是同等時長電影的4倍,同時,VR電影對傳輸速度有著很高的要求,這就帶來了帶寬上的壓力。

  另一挑戰(zhàn)來自內(nèi)容層面,驚悚恐怖類電影中一些鏡頭會在VR的渲染下更加逼真,這可能會引起觀影者恐慌甚至心理創(chuàng)傷。

  

  VR電影帶來全新觀影體驗

  易觀從制作和營銷環(huán)節(jié)就傳統(tǒng)電影和VR電影進行了對比。

  技術(shù)與平臺:

  傳統(tǒng)電影多采用180度實景拍攝,或輔之以3D特效技術(shù)。

  VR電影則是360度全景拍攝,采取一鏡到底的方式。

  內(nèi)容和拍攝手法:

  傳統(tǒng)電影大多遵循一定的鏡頭語言,整個片子在導(dǎo)演邏輯下沿著既定的故事線展開。

  VR電影卻無鏡頭特寫,并要求一鏡到底,這無論是對演員還是導(dǎo)演,都提出了巨大挑戰(zhàn)。

  宣發(fā)環(huán)節(jié):

  除了傳統(tǒng)電影線上線下相結(jié)合的方式外,VR電影將利用可以播放VR視頻的平臺,在線上宣傳中加入虛擬元素,以“沉浸式”的效果吸引更多人群觀看。

  放映環(huán)節(jié):

  VR電影除了在傳統(tǒng)電影院線觀看的基礎(chǔ)上加入更多虛擬元素外,還有可能產(chǎn)生一種全新的家庭觀影模式,更具私密性和沉浸感。

  

  VR旅游將帶來旅游新體驗

  易觀認為,VR旅游并不會代替實際的旅行體驗,但是卻可以在旅行前的目的地選擇、線路規(guī)劃上為用戶提供更好的旅行體驗。

  在旅行途中,用戶還可以基于VR設(shè)備,實現(xiàn)嘲化社交。

  我們可以想象這樣一個嘲,當(dāng)你帶著VR設(shè)備去世界任何地方旅行的時候,無論去哪兒,你都能通過這個設(shè)備看到朋友過去分享的當(dāng)?shù)匦畔ⅰ?/P>

  你可以與他們互動,把你自己拍攝的圖片和評論放上去。如果有很多人去過某個景點,那你可以通過手勢在人們分享的圖片,視頻甚至是評論中滑動切換。

  而這些游記攻略的產(chǎn)生就會成為寶貴的UGC,為下一個用戶提供幫助。而旅行內(nèi)容,也開始從PGC向UGC轉(zhuǎn)變。

  

  VR旅游將從旅游產(chǎn)業(yè)各環(huán)節(jié)優(yōu)化傳統(tǒng)旅游

  如果從旅游產(chǎn)業(yè)鏈的各環(huán)節(jié)來看,易觀認為,VR將從內(nèi)容制作,產(chǎn)品分銷及營銷和用戶體驗3個方面優(yōu)化傳統(tǒng)旅游。

  內(nèi)容制作:商家可以利用VR技術(shù)實現(xiàn)景區(qū)的逼真化再現(xiàn),優(yōu)化宣傳內(nèi)容。

  分銷和營銷:商家可以基于線上的VR平臺,線下的VR體驗店,吸引用戶,達到最優(yōu)的沉浸式體驗。

  用戶體驗:VR旅游產(chǎn)品可以幫助用戶高效、快速地選擇目的地和旅行線路。并且在整個旅途中,用戶可以借助VR實現(xiàn)嘲化社交。打造全新的嘲消費新體驗。

  

  虛擬現(xiàn)實與行業(yè)應(yīng)用的結(jié)合——消費層

  說完了虛擬現(xiàn)實和娛樂應(yīng)用的結(jié)合,我們在看一下虛擬現(xiàn)實在消費層面的應(yīng)用。

  易觀將消費層應(yīng)用分為購物,汽車和地產(chǎn)三個方面。其中,購車和房屋租售屬于大宗商品交易,具有決策流程長,單次交易價格高,利潤空間大的特點,而交易雙方對交易效率的改進也有強烈需求。

  

  互聯(lián)網(wǎng)改造傳統(tǒng)購物

  購物領(lǐng)域的互聯(lián)網(wǎng)化已經(jīng)非常成熟,互聯(lián)網(wǎng)通過電商平臺建設(shè),有效地連接了上游廠商和下游消費者,并進一步完善物流,從展示、購買、配送再到網(wǎng)上支付,形成了一個完整的產(chǎn)業(yè)閉環(huán),極大提升了交易效率和用戶體驗。

  但是,當(dāng)前的在線購物仍存在一些痛點亟待解決。比如,網(wǎng)站的圖片不直觀,服裝類產(chǎn)品的 “買家秀”和 “賣家秀”問題層出不窮等,這些都會降低用戶消費體驗。

  在線購物中,會有30%左右的退貨率,而服裝則占了7成。色差、尺碼不合適等問題高居退貨原因榜首。而VR購物的出現(xiàn)可以解決這些痛點。

  

  VR將實現(xiàn)更佳的購物體驗

  VR將從產(chǎn)品展示、用戶虛擬購物、智能支付3個環(huán)節(jié)對在線購物進行迭代優(yōu)化。

  產(chǎn)品展示:虛擬現(xiàn)實通過對產(chǎn)品進行3D渲染,最大限度地將真實情況呈現(xiàn)給消費者,方便消費者在短時間內(nèi)更直觀地搜索查看所需產(chǎn)品,將極大提升用戶消費體驗。

  虛擬購物:用戶可以瀏覽VR設(shè)備里的數(shù)字商店,并根據(jù)實時評價反饋選擇進店參觀、試衣。

  支付環(huán)節(jié):用戶可直接利用頭顯內(nèi)置的支付系統(tǒng)進行眼球追蹤下單和語音識別支付。整個流程將會極大地優(yōu)化用戶購物體驗,提升交易效率。

  

  傳統(tǒng)房屋租售嘲存在諸多痛點

  VR在消費領(lǐng)域的第二個應(yīng)用是房屋租售。

  傳統(tǒng)的房屋租售嘲存在諸多痛點,導(dǎo)致供求雙方效率低下。

  從開發(fā)商的角度講,建造傳統(tǒng)樣本房耗時耗力,受預(yù)算約束,又不能體現(xiàn)出不同戶型、樓層、光照和裝修風(fēng)格的差異化。

  從房屋中介的角度講,中介公司需要培訓(xùn)大量員工,引導(dǎo)客戶看房,增加了大量人工成本。

  從看房者的角度講,需要在不同樓盤或房屋間實地奔波查看,項目對比不直觀,甚至還存在著異地看房的障礙。

  

  VR地產(chǎn)通過仿真模擬還原房屋真實嘲

  傳統(tǒng)汽車營銷嘲中存在諸多痛點

  VR在消費領(lǐng)域的第三個應(yīng)用是與汽車營銷的結(jié)合。

  在傳統(tǒng)汽車營銷中,汽車廠商為了展示更多車型,需要不斷擴充4S店規(guī)模,同時又需要增加導(dǎo)購,這就增加了運營成本,導(dǎo)致運營效率低下。

  用戶購買汽車時,往往需要前往實地勘察、親身試駕,反復(fù)比較,奔波中需要耗費大量時間成本,導(dǎo)致用戶體驗差。

  用戶試駕過程中需面臨排隊,導(dǎo)購不斷游說困境,也降低了試車體驗。

  

  VR汽車為車主提供更便捷、直觀的用車體驗

  虛擬現(xiàn)實技術(shù)將會對汽車營銷的前后市場進行改造,提升汽車廠商運營效率和同時,為車主提供更便捷、直觀的用戶體驗,進而提升交易效率。

  在汽車營銷前市場上,廠商可以利用虛擬現(xiàn)實技術(shù)向消費者展示汽車生產(chǎn)流程,汽車產(chǎn)品功能演示,通過虛擬現(xiàn)實帶來的新體驗讓汽車品牌觸達直接消費者,建立起與消費者的情感鏈接。

  在汽車營銷后市場上,廠商還可以開發(fā)虛擬駕駛技能培訓(xùn)等增值服務(wù),幫助車主花更少的時間成本、在更短的距離達到汽車后市場服務(wù)的完美體驗。

  而消費者可以利用虛擬現(xiàn)實試駕技術(shù),個性化體驗汽車外觀和性能。這將直接刺激消費者的行動欲望,帶動銷售轉(zhuǎn)化率 。

  

  

  VR未來在行業(yè)應(yīng)用中的演進方向

  虛擬現(xiàn)實在娛樂和消費領(lǐng)域的演進方向?qū)⑹恰皧蕵烦盎、消費體驗化和VR社交化”。

  在行業(yè)拓展層面,教育、醫(yī)療方向的教學(xué)和實驗,也將可以通過VR展開,目前,部分實驗室、院校,開始通過VR技術(shù)為學(xué)生提供模擬實驗環(huán)境、手術(shù)環(huán)境等等。

  

  虛擬現(xiàn)實行業(yè)應(yīng)用的未來

  AI技術(shù)的發(fā)展將決定未來VR行業(yè)應(yīng)用的深度

  虛擬現(xiàn)實技術(shù)歸根到底是嫁接于人工智能之上的,并在人工智能的應(yīng)用層和服務(wù)層進行延伸。因此,VR的發(fā)展最終撒于AI的成熟度。底層的學(xué)習(xí)技術(shù)、計算技術(shù)、模型架構(gòu),將決定VR應(yīng)用的應(yīng)用廣度以及應(yīng)用成熟度。

  

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