如今國內(nèi)手游市場寒冬已至,在游戲精品化成破局關(guān)口的趨勢下,CP面臨更嚴(yán)苛的要求和考驗(yàn),然而三年發(fā)展中成熟固化的市場模式也同時(shí)讓CP舉步維艱。當(dāng)下做一款具備商業(yè)成功要素的好游戲,究竟需要多少成本?今天我們就來深度剖析一下這個(gè)問題。
一款手游立項(xiàng)之初,首當(dāng)其沖要解決IP問題。手游作為數(shù)字娛樂時(shí)代的快消品,擁有一個(gè)好IP護(hù)航無論對(duì)短期用戶吸量還是長期人氣積累上都將事半功倍。而IP價(jià)格從2013年下半年開始走俏,從幾十萬一路熱炒到如今的幾百萬,如今個(gè)別IP 成交價(jià)位已逾千萬。各家搶購之下好的IP資源不但彌足珍貴,價(jià)格也同步水漲船高。對(duì)中小CP來說,IP已堪稱一筆天價(jià)支出。
其次是IP入手后的二次加工。IP資源須策劃、美術(shù)、程序等協(xié)力轉(zhuǎn)化為游戲概念,UI、音效、特效等細(xì)節(jié)的添加也是不可或缺,以美術(shù)外包為例,目前卡牌游戲原畫報(bào)價(jià)已經(jīng)到了5~8K/張,算上嘲、道具、過場動(dòng)畫等,整個(gè)項(xiàng)目的平均美術(shù)費(fèi)用平均超過三百萬。一般中小規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì)在30人以內(nèi),盤點(diǎn)一下開發(fā)過程中的人力、場地、耗材等硬性支出,月成本在50萬左右。既是以打造精品游戲?yàn)榍疤,不說十年磨一劍,多次修復(fù)、測試甚至回爐重開的流程走完,產(chǎn)品開發(fā)周期約需八個(gè)月,加上一個(gè)月的調(diào)整期,也就是400余萬的硬投入。
產(chǎn)品瓜熟蒂落,下一步自然是讓玩家知悉。用資金砸完研發(fā)環(huán)節(jié),接踵而至的便是市場對(duì)接環(huán)節(jié)與營銷環(huán)節(jié)這兩座大山---然而車到山前,路卻略顯崎嶇,F(xiàn)在早已不是酒香不怕巷子深的時(shí)代,近水樓臺(tái)先得月反成主流。與國內(nèi)大型互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)如騰訊、360、YY歡聚時(shí)代等進(jìn)行合作推廣運(yùn)營成為最速提高產(chǎn)品曝光率的捷徑,同時(shí)也將產(chǎn)生100萬左右的合作費(fèi)用。配合產(chǎn)品上線前的發(fā)聲預(yù)熱,借助游戲媒體進(jìn)行宣傳同樣將燒掉近100萬左右的宣傳費(fèi)用,還要加上25萬左右的風(fēng)險(xiǎn)儲(chǔ)備資金以備不時(shí)之需。
在最后產(chǎn)品通過渠道對(duì)接向市場之時(shí),CP也終于可以松一口氣---然而距離一勞永逸、坐享其成還為時(shí)尚早。目前國內(nèi)手游市場渠道為王,純CP的上線運(yùn)營已被市場證明希望渺茫,善用渠道資源的聯(lián)運(yùn)和獨(dú)代運(yùn)營成為主流。其中渠道的分成占比同樣步步緊逼,從55傾斜到46的情況比比皆是,因此CP還需要面對(duì)一個(gè)收成的問題:當(dāng)歷經(jīng)九九八十一難,終于修成正果之后,大筆真金白銀也終于開始源源不斷流向產(chǎn)品,然而最終扣掉成本和層層盤剝之后,油水居然僅供果腹---這也是時(shí)下大量中小CP的生存現(xiàn)狀。
手游寒冬的侵襲讓國內(nèi)CP噤若寒蟬,缺乏運(yùn)營平臺(tái)和渠道庇護(hù)的中小CP尤甚。究其原因,除了用戶群體對(duì)產(chǎn)品精品化有了更高需求之外,在目前國內(nèi)手游市場環(huán)境下,動(dòng)輒千萬級(jí)別的產(chǎn)品研發(fā)維護(hù)費(fèi)用也是制約中小CP深挖產(chǎn)品內(nèi)涵與游戲性的原因。而欲走出這一困局,單靠CP自身顯然心有余力不足,此時(shí)須有更重量級(jí)的資本介入市場,以資金扶持的手段打破現(xiàn)有格局,方可加速手游市場重新回暖,以更具活力的狀態(tài)煥發(fā)生機(jī)。
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