一 、市場(chǎng)概況
關(guān)于移動(dòng)手游的市場(chǎng)狀況和未來趨勢(shì)用一組數(shù)據(jù)分析即可,據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2014年全球手機(jī)出貨量為27.5億部, 智能機(jī)出貨量為9.12億部,滲透率41%。智能機(jī)出貨量同比增幅高達(dá)45%,IDC預(yù)計(jì)全球2015年智能手機(jī)將達(dá)15億,2017年底將達(dá)20億部,基本取代功能機(jī)。
≥英國分析公司的最近發(fā)布的Future App Stores報(bào)告顯示,到2017年,全球智能機(jī)和平板應(yīng)用消費(fèi)將達(dá)到750億美元。游戲?qū)⑹亲畲蟮呢暙I(xiàn)者,占750億美元中的32%(即240億美元)。
二 、海外各地區(qū)概況
根據(jù)以上分析地區(qū)推廣順序?yàn)椋?/P>
東南亞—臺(tái)灣—北美—-日韓—?dú)W洲—南美—印度—中東
地區(qū)推廣策略的原則:
先近后遠(yuǎn),先易后難,地區(qū)小的國家和地區(qū)采取壟斷推廣資源的模式進(jìn)行掠奪式推廣,迅速占有市場(chǎng);大地區(qū)采取一點(diǎn)到面的推廣方式,先集中到最繁華的地區(qū),然后向全國鋪開,先集中某一個(gè)渠道,然后再鋪開所有渠道。
三 、具體推廣方式匯總
其中最簡單粗暴的就是刷榜公司了,
下面是某家的刷榜公司的刊例價(jià)
上面列舉的是主流的大部分的推廣方式,個(gè)別比如 品牌類的廣告,微博營銷亦或者病毒營銷,線下的硬廣在上面沒有一一列舉,對(duì)于移動(dòng)游戲來說我們先以效果為導(dǎo)向,后期如果賺錢了可以采用全面而又集中轟炸的方式。
四 、長期推廣規(guī)劃
這是一個(gè)長期的規(guī)劃,可能在第一階段會(huì)花費(fèi)大量的時(shí)間,而在中期也需要大量的資金支持,其中不同的公司和產(chǎn)品打法不太一樣,小公司有免費(fèi)獲取流量的打法,賺錢有步步為營賺錢的打法,做品牌做營收有洗用戶做盤子的打法,玩資本提高估值做上市有資本運(yùn)作聯(lián)運(yùn)代理的打法,其實(shí)渠道還是那些,成功的關(guān)鍵第一靠產(chǎn)品,第二靠執(zhí)行,相信只要執(zhí)行到位目標(biāo)沒有無法實(shí)現(xiàn)的,本文只是從大體整理了一下營銷規(guī)劃,詳細(xì)的沒有展開,更多的需要在推廣中不斷的調(diào)整和完善,以上數(shù)據(jù)個(gè)方法個(gè)人拙見,僅供參考。
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