只是這一次《刺激戰(zhàn)場》似乎過了火,玩家們更期待的是與真人玩家對決博弈,而不是打這些無腦的機器人,當原本在游戲中只是給小白們當陪練靶子的機器人玩家占到了游戲局內玩家的多數,玩家便覺得上分不夠真實,上分的熱情遲早也會被消磨殆盡,同時游戲中泛濫的機器人也會讓一些原先已有基礎的玩家感覺游戲難度過低,沒有挑戰(zhàn)性。時間久了,勢必會讓不少玩家選擇棄游轉投他家?梢哉f,《刺激戰(zhàn)場》這一步棋,給自己挖了一個不小的坑。
盡管官方回復當玩家達到高段位時就將不再加入機器人,但是依舊有部分較高段位的玩家舊在游戲中遇到機器人
正版吃雞入場之后,“吃雞大戰(zhàn)”為何變成惡性戰(zhàn)爭?
趕上春節(jié)檔末班車的《刺激戰(zhàn)場》自開始公測便和另一款正版吃雞手游《全軍出擊》聯手拿下了App Store免費榜的第一二名并將這一成績保持了一整個春節(jié)檔,可以說,騰訊以貼身肉搏的姿態(tài)拿下了春節(jié)檔吃雞霸主的地位。
數據截至22日下午,《刺激戰(zhàn)場》與《全軍出擊》排名免費榜的第一二名,同為吃雞手游的《荒野行動》則排名第七
但是經過一個春節(jié)假期,我們也可以發(fā)現,這一場“雞餓游戲”在悄然變成一場惡性戰(zhàn)爭。
在玩家基數和上架時間方面,由于《刺激戰(zhàn)場》上架的時間較晚,同時很多被其他廠商產品吸收的玩家還沒有完全從其他廠商的產品中轉過來,又或者說并沒有打算再轉投的準備。因而在前期玩家基數不足的時候,官方只能通過加入機器人來補充每局游戲的人數。與此同時,由于需要給予新玩家們信心,游戲官方也自然選擇了讓機器人上場陪練這一策略。適當加入的機器人的確能有效緩解游戲前期玩家基數和用戶粘性方面存在的問題。
但是由于春節(jié)期間廠商間的爭流,官方只能采取不斷讓機器人上場充數的措施,盡管游戲游戲質量較高,但也就出現了吃雞變得越來越簡單,越沒挑戰(zhàn)性,而吐槽機器人過多的玩家也逐漸多了起來,對游戲造成更加惡劣的影響。如何通過適當的措施減少這樣的情況并挽回將要棄游玩家們的心,確實值得《刺激戰(zhàn)場》官方去思考。
對這樣的做法,也有業(yè)內人士表示,“網易玩的是游戲,而騰訊玩的是社交”。
春節(jié)假期已經結束,這場“雞餓游戲”以騰訊貼身肉搏式的入場后取得勝利而告一段落,但假期中出現的口碑下滑也確實讓騰訊吃雞陷入了尷尬的境地。對于騰訊來說,吃雞布局的第一步已經順利踏出,兩款游戲的后續(xù)和網易前陣子對外公布的幾款吃雞游戲將對吃雞市場有何影響,手游那點事將會密切關注。
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