158家上市公司、國內(nèi)2億左右(也有報告稱4.5億)且正在增長的用戶群體、超過300億的產(chǎn)值,電子競技正在向完全產(chǎn)業(yè)化的方向極速發(fā)展。高速發(fā)展之下,是市場價值不斷暴露的過程。擁有MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)、RTS(即時戰(zhàn)略游戲)等細分品類的電子競技因其垂直于如此多的年輕用戶,正在成為新的營銷寵兒。
擁抱了電子競技,你也就擁抱了這群年輕人,這是當前廠商們的共識。
悄然改變年輕人的垂直渠道
繼贊助LGD之后,哈啤今年繼續(xù)贊助5支中國戰(zhàn)隊出征規(guī)模最大、獎金 的全球性DOTA2賽事——國際邀請賽(the International,簡稱TI);高端汽車品牌寶馬跨界與王者榮耀合作;雪碧千萬贊助LPL(英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽)和KPL(王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽);Intel斥資百萬高調(diào)贊助排名前三的中國電子競技職業(yè)俱樂部EDG……毫無疑問,電子競技已經(jīng)成為新的營銷熱點。
為何電子競技近兩年會受到如此重視,原因有三點。
首先要從電競用戶談起。電子競技囊括了接近三分之一年齡位于10-35周歲的用戶。這部分用戶共享新潮、激情的特質(zhì),又隨著所屬項目不同而呈現(xiàn)差異。通過游戲內(nèi)植入,廠商的品牌可以直接傳達給這群用戶,并通過用戶游戲時間的延長建立長期顯著的廣告效應(yīng)。品客薯片在全球擁有5億注冊用戶的穿越火線游戲內(nèi)的植入就是很好的案例。
其次,產(chǎn)品、賽事、社區(qū)構(gòu)成了電競生態(tài)。在這個生態(tài)內(nèi),面對基數(shù)龐大的中心化用戶,電子競技作為一條垂直的渠道可以精準傳達廣告主想要傳達信息,這種特質(zhì)使得電子競技從眾多互聯(lián)網(wǎng)營銷渠道中脫穎而出。
最后,隨著年輕人越來越沉迷于游戲特別是電競游戲,占據(jù)了用戶更多時間的電子競技正在迅速發(fā)展成為主流的休閑娛樂方式之一。就像英國人類學家丹尼爾?米勒說的:“我們塑造我們創(chuàng)建的事物,然后由它們塑造我們。”在崛起的同時,電子競技也在悄然改變著年輕人的生活方式。
第一次塑造,電子競技改變了用戶的消費觀。從對游戲內(nèi)消費等線上消費嗤之以鼻,到心甘情愿地購買價格不菲的游戲道具,這種改造是顯而易見的。而線下消費習慣的養(yǎng)成是電子競技對用戶的第二次塑造。因為有了賽事、塑造了明星,電子競技形成文化。門票收入、明星應(yīng)援、文化周邊,這些內(nèi)容不知不覺中令電競用戶養(yǎng)成了線下消費的習慣。這種習慣既會蔓延至線上,進一步提升線上消費的空間;也會蔓延至與賽事、明星相關(guān)的品牌。這正是這兩年外界廠商對電競大力投入的原因。
紅海MOBA與藍海FPS
提到對電子競技投入,大多數(shù)廠商第一時間會想到英雄聯(lián)盟、王者榮耀和DOTA2這三項MOBA類游戲,的確,MOBA游戲目前已經(jīng)成為最火的細分市場。但隨著投入的增多,投入的成本自然也水漲船高。以當前最火的MOBA類項目英雄聯(lián)盟和王者榮耀為例,先不說投入的廠商都是雪碧、寶馬這種一擲千金的大公司,動輒千萬的贊助費用也讓很多廠商望而卻步。
因此,對于MOBA類市場的爭奪已經(jīng)進入了白熱化的階段。這意味著對這個市場投入時會有更高的CPC和CPM。對于眾多仍在乎性價比的廠商來說,這些數(shù)據(jù)可能并不太容易接受。
另外,以DOTA2為例,即便擁有著上億的觀賽量,但國內(nèi) 賽事較少、呈現(xiàn)專業(yè)度相對較低都是不得不考慮的問題。更何況眾多國內(nèi)廠商又無緣世界上曝光量最大的電競賽事TI。因此,MOBA市場雖然依舊紅火,但越來越高的投入門檻是廠商不得不考慮的問題。
其實廠商對于MOBA市場的青睞說到底有兩個原因。首先是這些游戲覆蓋了足夠多的用戶,這是廠商投入的基礎(chǔ)。其次是這些游戲運營了較長時間,具備完善的賽事體系。這既保證了用戶的認知度,也保證了品牌露出的專業(yè)性。然而,電競的另一個細分市場也能完美地符合這兩個需求,那就是略顯低調(diào)的藍!狥PS。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://dstuf.com/