2016年,守望先鋒作為一款全球最大的游戲之一上市,立刻擁有超過2500萬玩家的追捧,并且作為暴雪的全新FPS游戲斬獲多個獎項。
一時間,守望先鋒出現(xiàn)在所有視頻網(wǎng)站、直播平臺和粉絲文化中。游戲發(fā)布僅7個月時,EnVyUs和Immortals等知名俱樂部都為游戲投入資金,ELEAGUE和OGN都多次舉辦比賽,獎金累計190萬美元。
守望先鋒在電競行業(yè)已經(jīng)顯示出其巨大潛力,暴雪也在隨著守望先鋒聯(lián)盟的發(fā)展尋找合適的合作方。
然而,自從去年的11月份Blizzcon發(fā)布了OW聯(lián)盟的公告以來,一些“奇怪”的現(xiàn)象也隨之而來。暴雪為了掌握主動權(quán),把OW聯(lián)盟的許多細節(jié)都嚴密封鎖;突然出現(xiàn)了許多的線上活動,這個現(xiàn)象在電競行業(yè)本應(yīng)該在游戲初期就該過去了;比賽的觀看人數(shù)停滯不增——這項數(shù)據(jù)是考察游戲狀況的重要指標之一。
用Seagull的話說:“守望先鋒進入了一個停滯期,是時候考慮一下線下賽了。”
線上和線下比賽
電競有兩寶:線上比賽、線下活動
線上賽事播放是每個電競比賽的重要一塊,它使得玩家之間能夠架起聯(lián)系,有助于建立起一個較低層次的比賽形式,比如游戲內(nèi)的自定匹配和一些線下賽的資格賽。而且線上賽對于舉辦方的預(yù)算也比較友好,因此從經(jīng)濟角度來看,線上比賽對主辦方更有吸引力。
然后我們來談線下活動——這個電競運營中最重要的部分。它的重要性是多方面的,第一。它沒有與pin和硬件設(shè)施有關(guān)的缺點,比賽環(huán)境非常統(tǒng)一。第二,身邊的隊友和臺下的觀眾們,甚至身旁站著的裁判和分析師都是是營造比賽氣氛的重要組成部分。舞臺的燈光聚焦在身上,面前有著攝像機在不斷給鏡頭,眼前擺放的獎杯,它們一起組成了這場盛大的狂歡,而這一切都是線上賽中沒有的獨特感受。
但是這一切盛大的背后要付出更多、更昂貴的投入,不論是場地租用、舞臺搭建、設(shè)備準備、聯(lián)系贊助商還是提供參賽選手的路費等等,每一項的支出都是一筆不小的數(shù)目。
通常情況下,由于線上賽的資金消耗高,線上賽和線下賽之間存在一個平衡關(guān)系。在CSGO游戲中,有很多像ESL Pro League 和FACEIT’s ECS的聯(lián)賽,每個賽季都會先在線上進行選拔,選出的隊伍進入線下季后賽。對于這些聯(lián)賽的承辦方來說,這樣安排有助于他們平衡預(yù)算。線上賽的低成本運營來吸引更多的贊助商為他們提供線下賽的幫助。
線下賽可以說是電競的主要內(nèi)容,雖然線上游戲在游戲最初很重要(并且可能會在較低的水準上持續(xù)下去),但是線下活動有助于在全球范圍內(nèi)拓寬市場,尤其能夠吸引更多的觀眾和更專業(yè)的玩家。
守望先鋒同樣從線上賽開始籌備宣傳,國外舉辦了 GosuGamers Weeklies和the Alienware Monthly Melees這樣的線上賽,現(xiàn)在隨著游戲的不斷更新發(fā)展,一些電競組織開始對線下賽的籌辦感興趣了。
這里有一個2016年的線下賽時間表,從8月份開始每個月至少有一次線下活動。如下:
ESL Atlantic Showdown (八月)
Overwatch Open (九月)
APAC Premier (十月)
OGN APEX Season 1 (十月到十一月)
Overwatch World Cup (十一月)
DreamHack Winter (十一月)
MLG Vegas (十二月)
IEM Gyeonggi (十二月)
去年整個的平衡做的很好,也沒有過飽和,很多戰(zhàn)隊都能在比賽期間有時間訓(xùn)練、旅行、游玩和休息。
而這個平衡似乎在2017年初就被打破了,似乎一場線下賽活動的“旱災(zāi)”從此開始,到目前為止,今年的線下活動只有兩個:
NGE Winter Premiere (一月)
OGN APEX Season 2 (16年十二月到7年四月)
這些活動是在長達四個月時間內(nèi)舉辦,去年游戲發(fā)布的頭四個月就有7場線下活動。至少在西方國家,最近只有一些線上賽在進行,所以本質(zhì)上,守望先鋒似乎回到了一開始。
所以究竟為何會這樣,為什么會停滯不前?
暴雪的“冷凍”
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