2017年4月24日,亞洲奧林匹克理事會正式宣布將電子競技列為比賽項(xiàng)目,首次比賽將于2022年杭州亞運(yùn)會舉行。這項(xiàng)決定是對于亞洲范圍內(nèi),以韓、中兩國為首,電子競技產(chǎn)業(yè)市場價(jià)值的肯定。
到2017年底,全球參與電競相關(guān)活動的人口數(shù)將會到達(dá)1.9億人,而截至2016年4月為止,電競產(chǎn)業(yè)在全球創(chuàng)造的總利潤已經(jīng)突破4.5億美金,預(yù)計(jì)到了2019年時(shí),利潤將會突破10億美金大關(guān)。
一看到地名是杭州,那么基本上就能了解到阿里巴巴是幕后的主要推手。據(jù)了解,阿里巴巴旗下的阿里體育是這項(xiàng)決定的關(guān)鍵。2018印尼舉辦的第18屆亞運(yùn)會中,阿里體育作為主承辦方,會把電子競技當(dāng)作示范項(xiàng)目進(jìn)行展示。
一個(gè)思考
比賽項(xiàng)目和民眾體育之間的差距是巨大的,以及電子競技在我國還有兩大的非常嚴(yán)峻的問題:低齡化、低素質(zhì)化。低齡化是指電子競技產(chǎn)業(yè)衍生于電子消費(fèi)品市場蓬勃發(fā)展,購買電子消費(fèi)品的人群年齡降低,由此引得使用電子消費(fèi)品中內(nèi)容服務(wù)的人群低齡化。低素質(zhì)化則是指電子競技依托于網(wǎng)絡(luò),隔著電子屏幕,用戶更愿意把平時(shí)壓抑的怒火瀉到網(wǎng)絡(luò)的另一端。
這兩大問題其實(shí)是我國電子競技一直以來都在面對的,也是體育界一直不愿意承認(rèn)電子競技的原因。甚至一些教育專家都認(rèn)為,當(dāng)下我國電子競技環(huán)境不僅催生了網(wǎng)絡(luò)犯罪,還誘導(dǎo)未成年人荒廢學(xué)業(yè)。一旦電子競技合規(guī)合法化,那么青少年更有借口選擇此條道路。
電子競技利潤巨大,這點(diǎn)是眾人皆知的。但是一位我國電子競技周邊設(shè)備廠商說,
電子競技的利潤點(diǎn)在于那些沒有牢固的價(jià)值體系,經(jīng)濟(jì)收入基本靠父母的人群。這個(gè)群體其實(shí)沒什么經(jīng)濟(jì)實(shí)力,但是人數(shù)非?捎^。在一些內(nèi)容服務(wù)中,如游戲人物皮膚、經(jīng)驗(yàn)和金錢加成獎勵(lì)等,這些產(chǎn)品的市場銷售額超出產(chǎn)品利潤太多,以低價(jià)誘導(dǎo)沒有牢固價(jià)值體系的人群購買,從而形成了巨大的利潤。
這其實(shí)只是一方面,另一方面在于電子競技的周邊產(chǎn)品,選手授權(quán)的設(shè)備、標(biāo)有特定圖案和印花的文化服裝等等。這其實(shí)和傳統(tǒng)體育沒有什么差別,不過電子競技在這份市場中,它的更新周期要遠(yuǎn)遠(yuǎn)快于傳統(tǒng)體育。
電子競技選手培養(yǎng)周期短,選手保質(zhì)期更短。同時(shí),一支電子競技隊(duì)伍的組建費(fèi)用要遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)體育隊(duì)伍,這就造成了剛才說的周期短。相同的產(chǎn)品在更短的更替周期下,產(chǎn)品銷售的速度是更快的,所以這些設(shè)備周邊也是一個(gè)巨大的利潤點(diǎn)。
以我個(gè)人的觀點(diǎn),電子競技登上大舞臺雖然會讓剛才的幾個(gè)市場飛速發(fā)展,然而這樣可能會害了青少年。有人會質(zhì)疑我,說電子競技和打游戲是兩碼事,不能相提并論。事實(shí)上明白這個(gè)道理的人畢竟還是少數(shù),電子競技的正規(guī)化在我眼里,并不會讓這個(gè)道理更清晰可見,只會讓更多的迷途羔羊掉進(jìn)山崖里。
不要總提Wings、IG、Newbee,在中國電競歷史中,失敗的例子要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于成功的例子。
via:虎嗅
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請?jiān)L問川北在線:http://dstuf.com/