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電競進亞運,造就輝煌還是引入更多迷途羔羊?
時間:2017-04-25 11:03   來源:電競要聞   責任編輯:毛青青

  2017年4月24日,亞洲奧林匹克理事會正式宣布將電子競技列為比賽項目,首次比賽將于2022年杭州亞運會舉行。這項決定是對于亞洲范圍內,以韓、中兩國為首,電子競技產(chǎn)業(yè)市場價值的肯定。

電競進亞運,造就輝煌還是引入更多迷途羔羊?

  到2017年底,全球參與電競相關活動的人口數(shù)將會到達1.9億人,而截至2016年4月為止,電競產(chǎn)業(yè)在全球創(chuàng)造的總利潤已經(jīng)突破4.5億美金,預計到了2019年時,利潤將會突破10億美金大關。

  一看到地名是杭州,那么基本上就能了解到阿里巴巴是幕后的主要推手。據(jù)了解,阿里巴巴旗下的阿里體育是這項決定的關鍵。2018印尼舉辦的第18屆亞運會中,阿里體育作為主承辦方,會把電子競技當作示范項目進行展示。

  一個思考

  比賽項目和民眾體育之間的差距是巨大的,以及電子競技在我國還有兩大的非常嚴峻的問題:低齡化、低素質化。低齡化是指電子競技產(chǎn)業(yè)衍生于電子消費品市場蓬勃發(fā)展,購買電子消費品的人群年齡降低,由此引得使用電子消費品中內容服務的人群低齡化。低素質化則是指電子競技依托于網(wǎng)絡,隔著電子屏幕,用戶更愿意把平時壓抑的怒火瀉到網(wǎng)絡的另一端。

  這兩大問題其實是我國電子競技一直以來都在面對的,也是體育界一直不愿意承認電子競技的原因。甚至一些教育專家都認為,當下我國電子競技環(huán)境不僅催生了網(wǎng)絡犯罪,還誘導未成年人荒廢學業(yè)。一旦電子競技合規(guī)合法化,那么青少年更有借口選擇此條道路。

  電子競技利潤巨大,這點是眾人皆知的。但是一位我國電子競技周邊設備廠商說,

  電子競技的利潤點在于那些沒有牢固的價值體系,經(jīng)濟收入基本靠父母的人群。這個群體其實沒什么經(jīng)濟實力,但是人數(shù)非常可觀。在一些內容服務中,如游戲人物皮膚、經(jīng)驗和金錢加成獎勵等,這些產(chǎn)品的市場銷售額超出產(chǎn)品利潤太多,以低價誘導沒有牢固價值體系的人群購買,從而形成了巨大的利潤。

  這其實只是一方面,另一方面在于電子競技的周邊產(chǎn)品,選手授權的設備、標有特定圖案和印花的文化服裝等等。這其實和傳統(tǒng)體育沒有什么差別,不過電子競技在這份市場中,它的更新周期要遠遠快于傳統(tǒng)體育。

  電子競技選手培養(yǎng)周期短,選手保質期更短。同時,一支電子競技隊伍的組建費用要遠低于傳統(tǒng)體育隊伍,這就造成了剛才說的周期短。相同的產(chǎn)品在更短的更替周期下,產(chǎn)品銷售的速度是更快的,所以這些設備周邊也是一個巨大的利潤點。

  以我個人的觀點,電子競技登上大舞臺雖然會讓剛才的幾個市場飛速發(fā)展,然而這樣可能會害了青少年。有人會質疑我,說電子競技和打游戲是兩碼事,不能相提并論。事實上明白這個道理的人畢竟還是少數(shù),電子競技的正規(guī)化在我眼里,并不會讓這個道理更清晰可見,只會讓更多的迷途羔羊掉進山崖里。

  不要總提Wings、IG、Newbee,在中國電競歷史中,失敗的例子要遠遠大于成功的例子。

  via:虎嗅

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