當(dāng)下,向泛娛樂轉(zhuǎn)型和延伸已經(jīng)成為了電競產(chǎn)業(yè)無法回避的課題。由于近幾年電子競技產(chǎn)業(yè)翻天覆地的發(fā)展,大量資本紛紛進(jìn)駐電競,到2017年的今天,國內(nèi)萬人級(jí)別的電競賽事達(dá)到數(shù)十場,各種形式的大小電競比賽場次更是數(shù)以千計(jì)。面對數(shù)量如此之多,并且趨于同質(zhì)化的電競賽事,年輕受眾難免產(chǎn)生倦怠感,單一的競技屬性內(nèi)容已經(jīng)無法滿足這類人群日益增長的娛樂需求,電子競技必須面向一個(gè)更加龐大的泛娛樂市場,走出只能影響核心玩家群體的發(fā)展瓶頸期,在激烈的行業(yè)競爭中找到突破口。
電競產(chǎn)業(yè)面向的更多是年輕觀眾,這類人群對娛樂節(jié)目的內(nèi)容和制作水準(zhǔn)都有比較高的要求,一味地模仿傳統(tǒng)娛樂行業(yè)做才藝選秀或戶外真人秀,難免流于形式,電競公司和制作團(tuán)隊(duì)需要找準(zhǔn)年輕人群的痛點(diǎn)打造精品節(jié)目,真正地創(chuàng)造價(jià)值,才能在電競和泛娛樂的跨界競爭中脫穎而出。
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