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近20年從業(yè)老兵談棋牌游戲:它是被資本市場嚴(yán)重低估的一個行業(yè)
時間:2017-05-09 08:28   來源:游戲葡萄   責(zé)任編輯:毛青青

  創(chuàng)業(yè):從社交平臺尋找切入點(diǎn)

  和在座其它幾家公司不同,我們團(tuán)隊其實一開始是在社交平臺聯(lián)眾上做內(nèi)容,在1998年找了個切入點(diǎn),做了一個海外擴(kuò)展的棋牌品類。

  后來在2012年,口袋科技注冊成立,當(dāng)時也是看準(zhǔn)了一個機(jī)會,因為我們覺得2012年的時候如果不開始做手機(jī)業(yè)務(wù)的話,未來很難做這個市場。在多年棋牌業(yè)務(wù)經(jīng)驗基礎(chǔ)上,公司做了三塊業(yè)務(wù),即口袋投資顧客,口袋斗地主,口袋捕魚,打法跟其他傳統(tǒng)類的平臺也有所區(qū)別。在那時,德州撲克和斗地主在全球范圍內(nèi)是最流行的撲克公司的玩法,而在2011、2012年移動端上的應(yīng)用并不是那么多,所以我們選擇把PC端已經(jīng)很成熟的一個業(yè)務(wù)移植到移動端上面,并做出一些優(yōu)化和改進(jìn)。之所以那個時間點(diǎn)來做,就是純粹看好移動端。

  移動端市場在過去的5-6年時間里慢慢成熟,對創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊來說,基本上一夜之間可以把內(nèi)容做到全世界,這是行業(yè)提供的機(jī)會。另外過去這幾年,支付的成熟也對整個游戲行業(yè)帶來了巨大的幫助。雖然沒有為這個方面做很多事情,但是我們享受到了它的一些紅利,從很多第三方的數(shù)據(jù)報告來看,過去的三年時間里,用戶ARPU翻了大概十多倍,這說明過去幾年,用戶使用移動終端付費(fèi)行為越來越便利。

  這也得益于游戲行業(yè),這波人群以前可能從來不接受游戲,但是他通過各種各樣的媒體,有機(jī)會接觸到游戲。以前玩游戲的可能有很多學(xué)生,現(xiàn)在可以看到越來越多有消費(fèi)能力、收入穩(wěn)定的成人也在玩各種各樣的游戲。還有一點(diǎn),棋牌業(yè)務(wù)它的覆蓋面,用戶基數(shù),活躍度,年齡層次是超過某些品類的。棋牌游戲在所有游戲分類里面,是一個比較特殊的類別,它具備哪些特性,就是我們在創(chuàng)辦這個公司之前判斷的一個方向。

  七八年前的棋牌行業(yè),我們關(guān)注的是一些寡頭業(yè)務(wù),比如騰訊,在那個時候他們的爆款的業(yè)務(wù)甚至可以突破40萬或50萬,其實騰訊這家公司在游戲用戶的積累是從棋牌用戶開始的,所以他們這種寡頭公司非?粗仄迮朴脩簦驗樗麄兡芘袛嘤脩羧汉诵幕鶎釉谀睦,騰訊游戲有40萬同時在線的時候,斗地主在線已經(jīng)到800多萬了,我記得網(wǎng)上每年會有一個互聯(lián)網(wǎng)研究報告,對比來看的話,棋牌的用戶占了整個游戲用戶的80%到90%,說白了以前騰訊占了很多聯(lián)網(wǎng)的終端,大家玩游戲都是一種聯(lián)動,騰訊入口拿到以后,大家習(xí)慣慢慢移到了這上面,這波用戶沒有變。

  市場:未來棋牌增量規(guī);虺3-4億

  從目前趨勢上看,棋牌用戶的數(shù)量仍然在增長,我們這幾年關(guān)注更多的可能是微信用戶的增長,其實手機(jī)QQ的用戶也在增長,它增長的速度可能相對微信來說不是那么明顯,但仍然是增量的,同時從互聯(lián)網(wǎng)普及來說,一線城市、二線城市、三四線城市一定有一個慢慢普及的過程,這也說明國內(nèi)市場仍然是一個增量市場。

  在這十幾億人口中,棋牌用戶占到了大概3到4億,幾家業(yè)務(wù)很好的公司冒了出來,包括騰訊這種寡頭公司發(fā)展也很穩(wěn)定,但是這么多年下來仍然有很多公司,一直在這個市場上占據(jù)著一定的市場份額,而且這種公司可能5年、10年內(nèi)不可能會死掉,這也是因為棋牌業(yè)務(wù)本身沒有太強(qiáng)的可替代性,玩法都一樣,無非就是各個平臺能不能把用戶留存下來。

  這幾年發(fā)展起來的地方業(yè)務(wù),其實是騰訊之前沒有去涉及到的這部分人群,而這些人的覆蓋面非常廣,既有可能是五六十歲的老人,也會有十幾歲的小孩。據(jù)我了解,騰訊也沒有想到地方業(yè)務(wù)會發(fā)展這么快,因為他們有很多的數(shù)據(jù)可以支撐自己的判斷,他們從來沒有想到過一個地方麻將會有這么大的用戶基數(shù),這也是國內(nèi)棋牌市場的增量。

  從2016年開始,移動端的表現(xiàn)更加明顯,移動端用戶量已經(jīng)全面的超過了PC端用戶量,我們可理解為用戶的行為正發(fā)生轉(zhuǎn)變。而且還有很大一部分人群是以前沒有接觸電腦的,或者工作生活用電腦的頻率很低,但現(xiàn)在手機(jī)又很便捷,人手一臺智能手機(jī)的情況很常見。看未來市場增量的話,我認(rèn)為保守估計一定會超過3到4億的規(guī)模。

  這也得益于棋牌游戲的品類優(yōu)勢。首先,棋牌游戲生命周期足夠的長。其實游戲行業(yè)很像電影行業(yè),產(chǎn)品發(fā)行策略,市場行為都很相似,電影在放過一遍后,它的周期特別明顯,游戲行業(yè)根據(jù)不同的游戲類型也會有很明顯的生命周期。這也是很多時候,包括北美港臺對游戲業(yè)務(wù)整個PE不會給太高的一個原因。但是棋牌行業(yè)的生命周期相對不那么明顯,很多玩法幾十年、上百年仍然在用,只不過我們用一些新技術(shù)和體驗在用這個東西。

  其次,棋牌游戲覆蓋面廣。可能以前很多都是中老年人在線上玩,而現(xiàn)在我們明顯感覺到棋牌用戶群正趨向于年輕化,這是很明顯的特色。以前很多棋牌游戲都是復(fù)古風(fēng)格,現(xiàn)在產(chǎn)品更趨向于現(xiàn)代一點(diǎn),Q一點(diǎn)的風(fēng)格。產(chǎn)品都在慢慢符合整個市場用戶的口味。

  剛才提到了年輕群體,我把年輕群體定義成25歲到35歲這個范圍,這部分人群的特點(diǎn)是相對成熟,有穩(wěn)定的收入或者消費(fèi)習(xí)慣。

  然后,棋牌游戲很容易上手。很容易上手決定了它的黏度更高,十幾年前大家平時聚會,或者茶余飯后的時候,娛樂方式就是打麻將斗地主,這是棋牌類型的特點(diǎn)。

  最后,棋牌游戲不在乎有多少的同時在線,因為棋牌游戲更多的是一種智力運(yùn)動,更講究人與人都其樂無窮,他是符合這種規(guī)律的,我不知道AI應(yīng)用領(lǐng)域怎么樣,但我并不看好。我認(rèn)為傳統(tǒng)的網(wǎng)游給人的壓力其實是很大的,玩家需要花費(fèi)大量的時間在上面,而且一段時間不玩可能就會落后了,但是棋牌游戲不會。它不會影響到之前的成就和積分,玩家能夠很方便的處理碎片時間,這也是棋牌游戲受群體喜歡的一個原因。

  挑戰(zhàn):品質(zhì)參差不齊,規(guī)范性不一致

  現(xiàn)在許多人的目光都聚焦在棋牌游戲上,從現(xiàn)狀上看,棋牌游戲準(zhǔn)入門檻低,而且產(chǎn)品品質(zhì)、服務(wù)參差不齊。當(dāng)然有一些公司想做棋牌業(yè)務(wù),他可能自己不會去做運(yùn)營,而是找一個外包公司,外包公司每年也有一兩千萬的收入,但是也無法保證服務(wù)能力和產(chǎn)品品質(zhì)一定過關(guān)。所以高品質(zhì)的產(chǎn)品或者高品質(zhì)的服務(wù),是在競爭足夠激烈的環(huán)境下脫穎而出的必要條件。

  此外,產(chǎn)品平臺的規(guī)范性也是不一致的。棋牌行業(yè)也有很多違規(guī)的被處罰的公司,這也體現(xiàn)出整個行業(yè)的規(guī)范性,未來這一定是傾向于好的態(tài)勢,大的方面來說,政府鼓勵棋牌游戲這種休閑方式,但一定拒絕賭博這樣的行為,這需要運(yùn)營管理團(tuán)隊在政策面上把握好,包括一些風(fēng)險控制怎么處理等等。每個行業(yè)都有這樣的風(fēng)險,無論是銀行還是棋牌,從業(yè)者一定要把握好度。

  運(yùn)營的游戲平臺也是一樣,這些東西慢慢也會趨向于平衡,最近幾年我們有過會,有IPO的一些項目,管理上一定越來越規(guī)范,因為政策把握不好很容易走進(jìn)灰色地帶。

  未來:本地化一定是大方向

  我認(rèn)為棋牌游戲未來可能會有這幾種趨勢。

  1. 一定是多平臺。通過應(yīng)用到終端把服務(wù)提供給用戶,現(xiàn)在是蘋果、安卓占的比較多,只要引入互聯(lián)網(wǎng)設(shè)備,基本上都會用到你的產(chǎn)品。比如飛機(jī)上面的某些服務(wù),旅客不用挑終端就可以使用。

  2. 國內(nèi)市場。以我們團(tuán)隊為例,目前專注于海外業(yè)務(wù),海外是一個增長巨大的市場,當(dāng)時在說國內(nèi)業(yè)務(wù)的時候,我們其實還是在棋牌行業(yè)的一個創(chuàng)新公司,在國內(nèi)可能很難做過比如騰訊這種模式,而且它的用戶基數(shù)可能很難超越,但至少是在吃它的市場份額,在這個空間里慢慢的去做就可以。

  3. 我們在很多市場跟騰訊的起跑線是差不多的,騰訊在泰國的棋牌業(yè)務(wù)就是自己單獨(dú)在做,沒有太多的考慮入口的問題。其實大家起跑線是一樣的,全球范圍來看,我們很多業(yè)務(wù)會趨向于本地化,比如國內(nèi)的地方玩法(四川玩法,湖南玩法)。在此基礎(chǔ)上還會看新的本地化玩法,比如印度玩法,中東玩法,這些地方有它的文化差距,是未來很大的一個增長空間。換句話說,多語音、多地域的策略,我認(rèn)為是一個大的方向,而且從整個游戲生態(tài)來說的話,RPG能出口,SLG能出口,棋牌一定是能出口的。

  最后我想說一點(diǎn),棋牌行業(yè)實際上是被資本市場嚴(yán)重低估的一個行業(yè),我們看待一個公司、一個業(yè)務(wù)可能用比較死板估值的方式,而棋牌業(yè)務(wù)現(xiàn)在很賺錢確實沒錯,我們看每一個能賺錢的業(yè)務(wù),也要判斷這個業(yè)務(wù)的生命周期多長,我覺得這才是對每個行業(yè)估值更準(zhǔn)確、更科學(xué)的判斷,這是我的觀點(diǎn)。

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