《影之刃零》并非魂類游戲,其動(dòng)作系統(tǒng)更接近于act,甚至可稱之為“武俠act”。它擁有比魂類游戲更流暢、節(jié)奏更快的戰(zhàn)斗體驗(yàn),相比仁王,則更強(qiáng)調(diào)你來我往的回合制判定,而其操作簡易性又區(qū)別于鬼泣等傳統(tǒng)act。這一切都源于制作團(tuán)隊(duì)對傳統(tǒng)武術(shù)動(dòng)作的深入采集和先進(jìn)實(shí)時(shí)演算系統(tǒng)的支持。
游戲操作簡單易上手。攻擊方面,輕攻擊和重攻擊組合出多樣連招;防御方面,消耗殺氣即可自動(dòng)防御普通攻擊,精準(zhǔn)閃避和精準(zhǔn)防御則分別應(yīng)對敵人特殊攻擊(紅光)和特殊防御(藍(lán)光),并觸發(fā)“鬼步”,恢復(fù)自身殺氣值的同時(shí)大量消耗敵人殺氣值。
游戲的核心在于實(shí)時(shí)演算系統(tǒng)。主角和敵人的動(dòng)作會根據(jù)戰(zhàn)斗環(huán)境、姿勢和站位實(shí)時(shí)調(diào)整,包括防御姿態(tài)、閃避方式、進(jìn)攻動(dòng)作和處決招式等,無需玩家額外操作。例如,精準(zhǔn)閃避后的“鬼步”攻擊,在不同Boss和招式下,表現(xiàn)形式也會有所不同,更具觀賞性和武俠意境。
主角的攻擊動(dòng)作幾乎沒有重復(fù),從快速刺擊到持續(xù)壓制,招式表現(xiàn)多樣化且流暢自然,與其他動(dòng)作游戲千篇一律的招式設(shè)計(jì)形成鮮明對比。
這種動(dòng)作的流暢性并非偶然,早在影之刃系列作品中,就已奠定了連招系統(tǒng)的基礎(chǔ)。玩家可根據(jù)已掌握的招式自由組合連招,只需按住特定按鍵,即可完成一系列復(fù)雜的動(dòng)作。
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