從“IG奪冠”到中國電競
“世上本沒有路,走的人多了也便成了路.”魯迅的這句名言仿佛中國電子競技發(fā)展歷程的真實寫照.一個人玩游戲在當(dāng)年被認(rèn)為是“玩物喪志”,在不被主流社會看好,成績又不甚理想的情況下,中國電競始終處于泥潭中,掙扎向前.直到2003年,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個正式體育競賽項,電子競技才得到了官方的正名,電競不再被視作洪水猛獸,圈內(nèi)圈外歡欣鼓舞.2018年11月3日,IG奪冠在社交媒體與網(wǎng)絡(luò)刷屏,電子競技經(jīng)過這些年的不斷發(fā)展似乎已經(jīng)踩出了一條屬于自己的道路,有了自身發(fā)展的產(chǎn)業(yè)雛形也獲得了龐大的受眾群體.
一群人玩游戲就變成了產(chǎn)業(yè),這在十多年前是不可想象的.而且這個產(chǎn)業(yè)也已經(jīng)發(fā)展到了令人咋舌的地步.據(jù)統(tǒng)計,2017年中國電子競技市場規(guī)模達(dá)到655億元,在2018年則預(yù)計超過880億元.而參與游戲人數(shù)在過去三年內(nèi)增長了20%,預(yù)計2018年用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人.4.3億人意味著我國將會成為全球最大的電競市場.電競產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展的表象下有很多潛在的問題.國家層面缺少整體的產(chǎn)業(yè)布局,產(chǎn)業(yè)上中下游公司各自為戰(zhàn);監(jiān)督部門監(jiān)管不足,產(chǎn)業(yè)亂象屢禁不止;與產(chǎn)業(yè)相關(guān)人才缺口大,推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展人才阻力較大等等.如果這些問題得到解決,電競產(chǎn)業(yè)必將成為推動我國經(jīng)濟發(fā)展的一大助力.
與電競或者說與電子游戲伴隨而生的負(fù)能量依然是人們激烈討論的話題.有為數(shù)不少的青少年沉溺游戲也導(dǎo)致了相當(dāng)嚴(yán)峻的社會問題.這也是青少年體質(zhì)持續(xù)下滑和沉溺游戲低齡化的當(dāng)下,一些人質(zhì)疑電競的主要原因.青少年沉迷游戲是一個涉及家庭、學(xué)校、游戲平臺多方的社會問題,不是靠某一方獨自努力就可以解決的.要想解決游戲沉迷這個問題,發(fā)力點也在于政策、家庭、游戲廠商這幾個角度.
從政策角度來說,仿照歐美制度,推行游戲分級制度,對于每一款游戲設(shè)置玩游戲年齡下限.完善在2005年發(fā)布的《網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標(biāo)準(zhǔn)》.
家庭教育是關(guān)鍵因素.當(dāng)家長的陪伴缺位時,孩子就容易選擇游戲來陪伴自己.家長和孩子之間缺少必要的陪伴和溝通,孩子的成長就很容易產(chǎn)生問題.沉迷游戲只能說是家庭問題的現(xiàn)實投射之一.游戲不應(yīng)該成為家庭教育失敗的背鍋俠.
游戲廠家的防沉迷措施應(yīng)更加全面.依據(jù)國家標(biāo)準(zhǔn)對未成年玩家的游戲市場進(jìn)行嚴(yán)格控制.
將土踩實,電競之路才能根基牢固.未來,電子電競的影響力會與日俱增,類似IG戰(zhàn)隊奪冠的事情會更多,這是大勢所趨.但是關(guān)注乃至降低電競的負(fù)面影響仍然是擺在人們面前的一個長期課題.(楊桂松)
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