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從“IG奪冠”到中國電競
時間:2018-11-13 23:32   來源:川北在線原創(chuàng)(guangyuanol.cn)   責任編輯:毛青青
  從“IG奪冠”到中國電競
 
  “世上本沒有路,走的人多了也便成了路.”魯迅的這句名言仿佛中國電子競技發(fā)展歷程的真實寫照.一個人玩游戲在當年被認為是“玩物喪志”,在不被主流社會看好,成績又不甚理想的情況下,中國電競始終處于泥潭中,掙扎向前.直到2003年,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項,電子競技才得到了官方的正名,電競不再被視作洪水猛獸,圈內圈外歡欣鼓舞.2018年11月3日,IG奪冠在社交媒體與網絡刷屏,電子競技經過這些年的不斷發(fā)展似乎已經踩出了一條屬于自己的道路,有了自身發(fā)展的產業(yè)雛形也獲得了龐大的受眾群體.
 
  一群人玩游戲就變成了產業(yè),這在十多年前是不可想象的.而且這個產業(yè)也已經發(fā)展到了令人咋舌的地步.據統(tǒng)計,2017年中國電子競技市場規(guī)模達到655億元,在2018年則預計超過880億元.而參與游戲人數在過去三年內增長了20%,預計2018年用戶規(guī)模將達到4.3億人.4.3億人意味著我國將會成為全球最大的電競市場.電競產業(yè)的蓬勃發(fā)展的表象下有很多潛在的問題.國家層面缺少整體的產業(yè)布局,產業(yè)上中下游公司各自為戰(zhàn);監(jiān)督部門監(jiān)管不足,產業(yè)亂象屢禁不止;與產業(yè)相關人才缺口大,推動產業(yè)發(fā)展人才阻力較大等等.如果這些問題得到解決,電競產業(yè)必將成為推動我國經濟發(fā)展的一大助力.
 
  與電競或者說與電子游戲伴隨而生的負能量依然是人們激烈討論的話題.有為數不少的青少年沉溺游戲也導致了相當嚴峻的社會問題.這也是青少年體質持續(xù)下滑和沉溺游戲低齡化的當下,一些人質疑電競的主要原因.青少年沉迷游戲是一個涉及家庭、學校、游戲平臺多方的社會問題,不是靠某一方獨自努力就可以解決的.要想解決游戲沉迷這個問題,發(fā)力點也在于政策、家庭、游戲廠商這幾個角度.
 
  從政策角度來說,仿照歐美制度,推行游戲分級制度,對于每一款游戲設置玩游戲年齡下限.完善在2005年發(fā)布的《網絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》.
 
  家庭教育是關鍵因素.當家長的陪伴缺位時,孩子就容易選擇游戲來陪伴自己.家長和孩子之間缺少必要的陪伴和溝通,孩子的成長就很容易產生問題.沉迷游戲只能說是家庭問題的現實投射之一.游戲不應該成為家庭教育失敗的背鍋俠.
 
  游戲廠家的防沉迷措施應更加全面.依據國家標準對未成年玩家的游戲市場進行嚴格控制.
 
  將土踩實,電競之路才能根基牢固.未來,電子電競的影響力會與日俱增,類似IG戰(zhàn)隊奪冠的事情會更多,這是大勢所趨.但是關注乃至降低電競的負面影響仍然是擺在人們面前的一個長期課題.(楊桂松)

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