來(lái)自荷蘭阿姆斯特丹的Noio在接受采訪時(shí)表示,《王國(guó)》最初只是他業(yè)余時(shí)間的一個(gè)小項(xiàng)目,“在大學(xué)學(xué)習(xí)像素動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,為了打發(fā)時(shí)間,我做了一個(gè)像素美術(shù)動(dòng)畫(huà),這是一個(gè)我可以做出來(lái)的藝術(shù)風(fēng)格,同時(shí)我還有時(shí)間為它做編程。我個(gè)人非常喜歡低分辨率美術(shù),因?yàn)檫@樣就可以不斷試錯(cuò)并且不斷學(xué)習(xí)!锻鯂(guó)》的美術(shù)很粗糙,但游戲的繼承性很好,用引擎做光照、FX、反射以及其他渲染都相對(duì)容易,基本上不會(huì)遇到障礙。
2013年的時(shí)候Flash版本獲得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),于是在MSc A.I。畢業(yè)之后決定嘗試成為游戲開(kāi)發(fā)者。
“對(duì)我來(lái)說(shuō),這兩個(gè)游戲是不同的,現(xiàn)在回過(guò)頭來(lái)看,F(xiàn)lash版本就像是為了證明概念而存在的,也正因?yàn)樗,我們才決定做一款完整版的游戲發(fā)布到Steam平臺(tái)。隨后,我們不斷增加內(nèi)容,確保游戲玩法如我們預(yù)料的那樣。比如Flash游戲里擴(kuò)張王國(guó)是沒(méi)有意義的,雖然你可以建造更多城墻。而現(xiàn)在的游戲里,我們不僅實(shí)現(xiàn)了最初的目標(biāo),還對(duì)很多地方進(jìn)行了升級(jí)。”
加入新的玩法元素和用有限的資源做項(xiàng)目一樣困難,不過(guò),這些限制往往帶來(lái)創(chuàng)新。Flash版本的游戲只有一個(gè)動(dòng)作,因?yàn)楫?dāng)時(shí)只能做到那樣,很多游戲也都是只有一個(gè)動(dòng)作。
由于加入了自動(dòng)生成玩法,所以實(shí)際上正式發(fā)布之后,游戲的內(nèi)容量是很大的,所有的地圖都是在平坦的關(guān)卡上生成的,所以自動(dòng)生成在2D環(huán)境下比3D更容易做。
游戲地圖上最初是沒(méi)有建筑的,所有的東西都是通過(guò)增加‘建筑方塊’的形式自動(dòng)生成,每一個(gè)方塊攜帶一個(gè)物品,比如雕像或者其他建筑,然后確定哪個(gè)部分的地面需要什么樣的蔬菜以及植物,最后增加塔防和城墻,這樣一來(lái),隨機(jī)生成的地圖基本上很少有重復(fù)。
2014年初Noio和Licorice決定開(kāi)始完整版的研發(fā),截至2015年底發(fā)布的時(shí)候,該項(xiàng)目耗時(shí)近2年,開(kāi)發(fā)者透露,《王國(guó)》是用Unity引擎研發(fā),美術(shù)用PyxelEdit制作。
Noio表示,自己之前從來(lái)沒(méi)有想過(guò)專(zhuān)門(mén)從事全職的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā),“當(dāng)我學(xué)習(xí)Flash編程的時(shí)候,非常想要做互動(dòng)的東西,F(xiàn)lash非常適合做互動(dòng)和視覺(jué)化的東西,從一小步逐漸打造成完整的游戲。
在上學(xué)期間我一直在課余時(shí)間一點(diǎn)點(diǎn)地做游戲,但直到《王國(guó)Flash》受到歡迎之后,我才下定了做游戲開(kāi)發(fā)者的決心,它讓我意識(shí)到靠游戲研發(fā)謀生是可行的,在此之前,我一直覺(jué)得自己會(huì)找一份工作,然后在業(yè)余時(shí)間做喜歡的游戲研發(fā)。
這款游戲本來(lái)并不是一個(gè)項(xiàng)目,所以大多數(shù)的游戲設(shè)計(jì)都不是有意的決定,五年前我在學(xué)習(xí)像素動(dòng)畫(huà)的時(shí)候,話(huà)了最初的像素風(fēng)的馬匹,隨后我又增加了一個(gè)國(guó)王,這就是游戲最初的來(lái)源。”
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請(qǐng)?jiān)L問(wèn)川北在線:http://dstuf.com/