里約奧運(yùn)會(huì)結(jié)束一個(gè)月后,首屆電子競(jìng)技奧運(yùn)會(huì)將在巴西舉行。首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)參加國(guó)家包括巴西、加拿大、美國(guó)與英國(guó)等。比賽項(xiàng)目包括英雄聯(lián)盟、Dota2和使命召喚等。
根據(jù)艾瑞咨詢統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),2014年全球約有2.05億電競(jìng)游戲用戶,中國(guó)用戶規(guī)模約為0.73億人,占35.61%,排名世界第一。預(yù)計(jì)2014年至2018年國(guó)內(nèi)電競(jìng)游戲用戶規(guī)模(傳統(tǒng)PC端電競(jìng))年均增速達(dá)28.5%,行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮蟆?014年中國(guó)電子競(jìng)技整體市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到226.3億元。其中,電競(jìng)游戲用戶付費(fèi)216.3億元,電競(jìng)賽事收入近1.3億元,俱樂部、直播平臺(tái)等衍生收入達(dá)8.7億元。
誘人的市場(chǎng)前景引來各方資本追逐,尤其是互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)巨頭。繼投資斗魚后,騰訊在3月25日舉行的UP大會(huì)上宣布進(jìn)入移動(dòng)電競(jìng)領(lǐng)域,并投資拍攝電影《電競(jìng)狂潮》。3月30日,阿里也宣布推出電競(jìng)平臺(tái),并投資1億元舉辦WESG賽事。
值得一提的是,眾多A股公司也通過收購(gòu)紛紛進(jìn)入電競(jìng)領(lǐng)域。根統(tǒng)計(jì),涉足電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的A股公司主要包括從事賽事運(yùn)營(yíng)的順網(wǎng)科技(300113)、浙報(bào)傳媒(600633);直播媒體公司有雛鷹農(nóng)牧(002477)、奧飛娛樂(002292)、掌趣科技(300315)和游久游戲(600652);參與內(nèi)容制作的公司有新文化(300336)、東方明珠(600637)、萬家文化(600576)和天音控股(000829)。
但值得注意的是,電競(jìng)依托于游戲產(chǎn)業(yè),融合了“泛娛樂”與“大體育”這些熱點(diǎn)行業(yè)屬性。因此,電競(jìng)公司并購(gòu)標(biāo)的估值普遍較高,并引發(fā)監(jiān)管機(jī)構(gòu)的關(guān)注。業(yè)內(nèi)人士表示,中國(guó)電子競(jìng)技仍處于發(fā)展初級(jí)階段,需要去試錯(cuò)與探索。由于行業(yè)發(fā)展過程中存在很多不確定性,高估值背后缺難以保證穩(wěn)定的高成長(zhǎng),收購(gòu)方可能面臨較大的風(fēng)險(xiǎn)。
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