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如何從情感體驗的角度進行游戲空間設(shè)計的策略
時間:2017-05-08 11:03   來源:indienova   責(zé)任編輯:毛青青

  5月6日消息,游戲空間環(huán)境對于游戲劇情的表達至關(guān)重要,它可以幫助傳遞游戲劇情,使玩家沉浸在游戲劇情當中。那么如何設(shè)計把這種情感體驗在游戲空間設(shè)計中體現(xiàn)出來呢?你需要掌握一些策略方法。下面我們就來通過兩位游戲制作人的介紹來了解詳情。

  游戲中的情感體驗

  在與電子游戲接觸的過程中,設(shè)計師和玩家都在關(guān)注什么?我們不可否認的是,較游戲本身,人們更注重游戲所能引發(fā)的情感體驗!讹L(fēng)之旅人》的創(chuàng)作者之一陳星漢曾說,“當人們感到饑餓的時候,他們會出自本能地尋找食物。不過,和生理的饑餓類似,人們的情感也會感受到饑餓,此時他們將尋找精神食糧,從音樂到電影,從小說到游戲。我們意識到游戲?qū)嶋H上能夠幫助玩家激發(fā)很多種情感體驗!薄队螒蛟O(shè)計藝術(shù)》的作者也曾說,“在進行游戲的過程中,人們便擁有了游戲帶來的體驗,這就是游戲設(shè)計師所關(guān)注的游戲體驗。如果喪失了這種體驗,那么游戲便一文不值了!焙驮O(shè)計師類似,眾多的玩家群體對情感體驗的關(guān)注也超過了游戲本身,他們?yōu)榱擞螒蜻^程中產(chǎn)生的種種體驗而玩游戲,不論是戰(zhàn)勝了游戲挑戰(zhàn)的踏實和成就感,還是想明白一個問題的單純的快樂,不過大多數(shù)玩家自身并未意識到是為了情感體驗而進行游戲。

  人們擁有的情感可以通過言語,或者音樂、電影、文學(xué)、戲劇等種種藝術(shù)傳達給其他人,藝術(shù)作品此時扮演了情感媒介的作用,不過,游戲也能夠成為這種傳達情感的媒介。胡伊青加在《游戲的人》中所說,“大量確定的游戲生物學(xué)功能的嘗試顯出驚人的差異。游戲的起源和原因被某些研究描述為過剩的生命能量的轉(zhuǎn)換,另一些研究則說是某種‘模擬本能’的釋放,或再簡化為放松的一種‘需要’……等等!螒虻挠鋹倢嶋H是什么呢?……生物學(xué)的分析對游戲的這種激動和專注一無所解。而在這種激動、這種專注,這種生氣勃勃的力量中,存在的正是本質(zhì),游戲的原初品質(zhì)!笞匀唤o我們的是游戲,是有激情、有歡笑、有愉悅的游戲。”游戲并非一個為了解決實際問題的工具,玩家進行游戲的過程實則是體驗一系列情感的過程,若游戲不能夠提供他們所需的情感,玩家也極易放棄游戲。

  文學(xué)家通過跌宕起伏的劇情傳達情感,電影創(chuàng)作者通過鏡頭藝術(shù)感染觀眾,那么游戲通過什么傳達情感呢?答案是“事件”(events)。事件在玩家與游戲機制交互的過程中生成,這些事件的內(nèi)容、生成順序在每次玩的過程中均有所不同。曾經(jīng)有一次我在玩一款二維游戲《勇敢的心:偉大戰(zhàn)爭》,我趁著敵人給機槍裝上彈藥的時間快速地向前方的戰(zhàn)壕移動,但是由于操作失誤,導(dǎo)致還未到達戰(zhàn)壕之時,敵人已經(jīng)開槍了,此時我只能控制虛擬角色快速向后撤退。我所陳述的這些均是游戲事件,它們是與物理機制、角色控制機制、敵人規(guī)律性射擊的機制等交互的過程中生成的。這些事件引發(fā)了我們的情感,“還未達到戰(zhàn)壕時敵人已經(jīng)開槍了”激發(fā)了強烈的緊張感和危機感,“控制虛擬角色往后撤退,并且保證了安全”則引發(fā)了短暫的松弛感,我在經(jīng)歷屏住呼吸瞪大雙眼并瘋狂地按電腦鍵盤的數(shù)秒后終于長舒一口氣。

  游戲事件能夠引發(fā)情感體驗,而展現(xiàn)游戲事件的方式卻未必是通過與游戲機制的交互,有的游戲會直接使用文字、動畫等形式來展現(xiàn)某一段故事,例如《三位一體》在最初進入游戲時,采用的旁白來敘述情節(jié);《鬼泣4》在展現(xiàn)關(guān)鍵劇情時多次采用了動畫的形式。因此,如果說游戲事件能夠引發(fā)情感體驗,那么通過游戲機制生成的事件也不是 引發(fā)情感體驗的方式,游戲中設(shè)計師制定好的類似于動畫片段展現(xiàn)的事件亦能夠激發(fā)玩家的情感。但是,通過游戲機制來引發(fā)事件卻能夠代表游戲的獨特性,這能夠?qū)⒂螒蚝推渌浇橄鄥^(qū)分,因此設(shè)計師們需要重點控制的亦是這一點,將情感引發(fā)因子隱藏在機制和系統(tǒng)當中,當玩家觸發(fā)機制、與游戲系統(tǒng)交互之時,這些因子將被釋放出來。

  游戲機制本身是抽象的,但我們卻能夠看見、聽見它們,我們所感受的是一個有皮有肉的整體,而不是抽象的概念性的游戲機制。游戲機制是支撐這個有皮有肉的整體的骨架,但我們所感知的附加在這個骨架表層的聲音、圖像、動畫、特效等等全部的元素的交互規(guī)律。因此游戲當中的任何一個可見的或可聽的、可感的元素都不僅僅是這個元素本身,和畫在紙上的、單純用耳機收聽的不一樣了,它們是附加在游戲機制上,具備了被游戲機制所操縱的規(guī)律的特殊的游戲元素,當它在游戲當中,才具備了更重要的特殊意義。

  游戲事件有成千上萬種,每一個事件的內(nèi)容均不同,每一個事件在不同的上下文環(huán)境中,其影響的情感亦不同。情感體驗也有成千上萬種,某一種情感的激發(fā)方式數(shù)不勝數(shù)。因此,本文并不針對特定的情感,或者特定的游戲事件去研究它們的關(guān)系,而是針對通過游戲機制所產(chǎn)生的事件來引發(fā)情感體驗的這種規(guī)律,來尋找強化游戲情感體驗的方法。

 ≌間和情感體驗

 ≌間形態(tài)本身即可影響觀者的情感,即便任何事件并未發(fā)生,我們僅僅是站在空間當中,或者在空間中隨意漫游,也能夠感受到空間帶來的特定體驗。正如普通情況下,當我們看見紅色和綠色,就能夠體會到不同的情感一樣,大型空間和小型空間給人們帶來的體驗亦有所不同。

  最為典型的三種空間形態(tài),包括狹姓間(Narrow Space)、中等規(guī)?臻g(Intimate Space)和開闊性空間(Prospect Space)。狹姓間通常能夠引發(fā)人們的幽閉感、壓抑感或緊張感,由于它限制了人們的行動,能夠讓我們產(chǎn)生自己能力受限、不能夠給自己帶來足夠自由和安全的感受;中等規(guī)?臻g即非過度狹小亦非過度開闊,尺寸合適,能夠讓我們感受到舒適感和輕松感,因為我們可以自由觀察空間中的任何事物,自如移動到任何希望到達的地點;開闊性空間則通常能夠讓人們體驗到自由、釋放,但同時包括無助、孤獨和恐懼(廣持怖癥)。

 ≌間的形態(tài)多種多樣,除此三種以外,還有眾多形態(tài)復(fù)雜的空間,而相同形態(tài)和結(jié)構(gòu)的空間,在不同的光照、色彩及其他環(huán)境因素的影響下,也會引發(fā)不同的情感體驗。

  虛擬空間和情感體驗

  電子游戲提供的是虛擬空間,雖然在現(xiàn)實生活當中,我們只是坐在電腦面前而已,但依舊能被替身(avatar)在一個虛構(gòu)空間中的運動激發(fā)情感。這是因為我們大腦中具備鏡像神經(jīng)元,當我們觀察其他個體在進行某些活動時,鏡像神經(jīng)元則會被觸發(fā),人類能夠理解其他個體的情感,包括模仿其他人的動作,和鏡像神經(jīng)元的作用息息相關(guān)。當人類觀察另一個個體在某個三維嘲中移動時,空間定向鏡像神經(jīng)元將會被激活,從而想象真實的自己在這樣的環(huán)境總將會是什么情景,由此相關(guān)的情感則被激發(fā),因此我們能被所操控的虛擬個體所影響,被虛擬的三維空間所影響。例如在《寂靜嶺》游戲系列中,在某個嘲,玩家需要控制替身將手伸進墻上的一個小洞或馬桶中獲得一件事物時,會感受到焦慮和惡心。即便我們坐在一個寬敞明亮的房間中玩著一款恐怖求生類游戲,虛擬嘲的陰暗狹小也能夠?qū)⒕o張和壓抑傳達給我們。

  虛擬空間在“游戲”這種媒介語境下,影響情感體驗的幾種方式

  游戲空間對情感體驗的影響主要存在三個方面:

  1.空間作為一種視覺元素影響觀者的情感雖然空間形態(tài)多種多樣,這些空間被用在什么位置,它們是如何組接的,光線如何,是否被陰影、迷霧等籠罩,眾多因素均可使得空間對人的情感作用大有不同,但我們能夠確定的是,空間本身即可影響我們的情感,即使我們在空間當中并未經(jīng)歷任何特殊事件。這一點可以被稱作“空間的基礎(chǔ)體驗”。

  2.空間作為視覺元素傳遞的情感和游戲事件內(nèi)容傳遞的情感的融合我們曾陳述過,游戲通過事件引發(fā)玩家的情感,事件內(nèi)容本身是能夠影響玩家的情感的,例如當我們“尋找到了打開房間門的鑰匙”,這個事件內(nèi)容在某些情況下能夠引發(fā)某些正面情感,例如愉悅、滿足、輕松或者成就感等等。同時,空間本身即可引發(fā)人們的一些情感,作為“基礎(chǔ)體驗”。事件是發(fā)生在某個空間當中的,空間是事件的環(huán)境背景,我們在游戲中經(jīng)歷的事件,并不是和小說或睡前故事那般被敘述出來的沒有具體視聽信號的事件,而是發(fā)生在一定空間中的事件,是具體而獨特的事件。由事件引發(fā)的情感是一種綜合的情感,它是由事件本身內(nèi)容所產(chǎn)生的情感和空間基礎(chǔ)體驗、背景音樂、游戲外設(shè)的反饋等等因素融合在一起的。針對同一個內(nèi)容的事件,比如還是“找到打開房門的鑰匙”,而設(shè)計師創(chuàng)造了兩個房間,一個是能夠為玩家?guī)順O度壓抑情感的空間,另一個能夠引發(fā)舒適情感的空間,結(jié)合第一點所述,玩家能夠感受到空間本身帶來的情感,并經(jīng)歷著“找到鑰匙并打開房門”這個事件,那么在極度壓抑情感的狀態(tài)下經(jīng)歷打開房門事件,和在舒適狀態(tài)下經(jīng)歷的打開房門事件,這兩種內(nèi)容相同但發(fā)生在不同空間下的事件所引發(fā)的綜合情感是不同的,一般而言,前者的事件能夠為玩家?guī)砀鼜姷乃沙诟,因為打開房門的瞬間抒發(fā)了長期積累的壓抑感。

  3.空間在游戲挑戰(zhàn)的難度方面改變了事件的結(jié)果,從而影響玩家情感空間不僅僅是作為視覺元素影響玩家的情感,它還能夠從游戲挑戰(zhàn)方面直接影響事件的結(jié)果?臻g的形態(tài)和結(jié)構(gòu)能夠影響玩家的視線,視線的無阻意味著玩家擁有更多可行的策略性選擇,因為他們有更充裕的時間制定計劃,并且對環(huán)境形勢也更為了解;另一方面,削弱玩家視線將使其處于不利形勢,因為他們對周圍環(huán)境所知甚少,也沒有足夠時間應(yīng)對特定問題。這能夠影響游戲的難度,因為游戲挑戰(zhàn)發(fā)生在當前的空間中,敵人從什么位置出現(xiàn),敵人出現(xiàn)時玩家應(yīng)該會在什么地點,玩家的處境是具備優(yōu)勢還是劣勢,都是設(shè)計師需要考慮的因素,“居高臨下”就形容了空間和挑戰(zhàn)的關(guān)系。在《生化危機》系列的很多嘲中,玩家需要和僵尸進行對戰(zhàn),對于同一個種類的僵尸(相同體型、移動速度、攻擊能力和生命值),如果玩家在一個十分狹窄的廊道中和它對抗,那么玩家的逃生方向只有一種,就是背對著僵尸的方向;而如果這種挑戰(zhàn)發(fā)生在開闊性空間中,玩家的逃生方向則有除面對僵尸外的所有方向。后者的逃生方向大幅多于前者,因而后者的游戲挑戰(zhàn)難度也大大低于前者。這兩種空間中發(fā)生的挑戰(zhàn)實際上是兩種事件,一個是高難度的挑戰(zhàn)事件,另一個是低難度的挑戰(zhàn)事件,在同樣是挑戰(zhàn)事件這種類別下,這兩種不同等級的事件引發(fā)玩家產(chǎn)生的情感體驗是不同的。

  通過游戲空間強化玩家的情感體驗

  游戲能夠通過與游戲機制交互過程中引發(fā)的事件來激發(fā)玩家的情感,事件的發(fā)生有一個過程,完整的游戲會讓玩家經(jīng)歷一系列的事件,它們分別處于時間軸的不同位置,有些事件同時發(fā)生,有些事件依次發(fā)生。下面將從事件發(fā)生的前中后,來分析利用游戲空間來強化情感體驗的幾種方式,從而提煉出設(shè)計空間的理念。

  1.事件發(fā)生前

  雖然游戲事件引發(fā)玩家的情感,不過并不是必須在事件的發(fā)生過程中和結(jié)束時才能引發(fā)情感,實際上,在事件發(fā)生之前,我們就應(yīng)該并且就能夠引導(dǎo)玩家產(chǎn)生情感體驗。我們應(yīng)該讓游戲事件發(fā)生前,僅僅在空間當中的探索就變得十分有趣。和小說和電影不同,游戲中的事件不會一個一個呈現(xiàn)出來讓玩家體驗,而是需要玩家自己去尋找事件,而這是在玩家探索空間的過程中發(fā)生的,如果把游戲的全過程表現(xiàn)在一個時間進度條上,那么當玩家有效地進行探索并和游戲?qū)ο蠼换r,進度條會逐步前進,如果玩家被困于空間中迷惑而不知所措,那么這個進度條是停止的,這意味著在一段真實的時間當中,玩家未能體驗到來自游戲事件的情感,甚至?xí)蚋嗟睦硇苑治,“我?yīng)該向何處探尋”這種問題而喪失沉浸。

  引發(fā)沉浸的條件之一為明確的目標,游戲空間能夠幫助我們解決的,是為玩家建立探索目標。當然并非是直接地告訴玩家該往何處探索,而是創(chuàng)造暗示性的空間從而聚焦玩家視線,如同形成了“空間的引力”,促使他們在潛意識當中生成要去往某處的動機。由此我們得出第一條空間設(shè)計理念——空間的引導(dǎo)性。

 ≌間的引導(dǎo)性

  設(shè)計師Scott Rogers曾引用沃爾特迪斯尼在構(gòu)建迪斯尼樂園時使用的“小香腸”技法,正如利用一系列香腸等食物誘導(dǎo)動物按照規(guī)定路線行走一般,設(shè)計師可通過較為突出的空間元素引導(dǎo)玩家前進。在《俠盜獵車4》的自由之城中,幸運神像和鹿特丹大廈等標志性建筑即起著類似“小香腸”的作用——在這些建筑周圍探索,玩家將更易掌握當前方位。

  《風(fēng)之旅人》在正式進入游戲的第一幕,就將攝像機定位于能夠清晰地看見并確定游戲目標的位置,如下圖。游戲目標使用了和其他嘲呈現(xiàn)較大區(qū)分的高聳山峰,并使用高亮度光源將其標記。隨后游戲的絕大多數(shù)嘲都在廣袤的大漠中,但玩家時刻都能通過此標記來確認自己的方位。

  獨立游戲節(jié)獲獎作品《色欲與傲慢》利用狹長隧道形成的透視構(gòu)筑空間引力。根據(jù)透視,兩條平行線將于視線盡頭聚焦于一點,這將暗示畫面的重心。這種技法很早便出現(xiàn)在各種古典藝術(shù)設(shè)計當中,拉裴爾就曾在《雅典學(xué)院》中運用透視原理將觀眾視線引向柏拉圖和亞里士多德的位置。《色欲與傲慢》關(guān)卡運用透視將玩家視線聚焦于隧道盡頭,突出了玩家的目標,激發(fā)他們駛出隧道的動機,如下圖。

  引導(dǎo)性的空間能夠?qū)⑼婕矣行У匾龑?dǎo)至發(fā)生事件的位置,從而高效地通過游戲事件來激發(fā)情感。不過這種空間的引導(dǎo)性通常較為直接,也時常被運用于大嘲當中,使得玩家探索的大方向保持正確,其目的本身不在引發(fā)玩家的情感,而在于引導(dǎo)玩家至能夠引發(fā)情感的地方。那么在規(guī)模較小的區(qū)域當中,我們是否能夠直接通過空間來引導(dǎo)玩家,并同時激發(fā)他們的情感呢,答案是肯定的。由此得出空間設(shè)計的第二條理念——空間的懸念性。

 ≌間的懸念性

  并不是已經(jīng)發(fā)生的事情才能產(chǎn)生情感,重要的是讓玩家感受到事情發(fā)生的可能性。事件引發(fā)玩家的情感,如果玩家經(jīng)歷過某個事件,而后又預(yù)計該事件即將發(fā)生時,和事件相關(guān)的情感體驗即將被激發(fā)。此時玩家還未經(jīng)歷這種事件,但當他們在空間中探索時,我們可以提前透露一些未來發(fā)生事件的信息,這將是玩家分析未來可能發(fā)生事件的機會。

  《超級瑪麗奧64》的部分關(guān)卡通過向玩家展現(xiàn)后續(xù)空間的局部信息達到營造懸念的目的,如下圖。當玩家沿著自下而上環(huán)繞了整個虛擬環(huán)境的道路進行探索時,遠處嘲中包含的少量信息提示玩家未來可能發(fā)生的事件,例如其中包含的獎勵元素、敵人元素分別預(yù)示了未來的獎勵事件和挑戰(zhàn)事件,這些預(yù)期將分別激發(fā)玩家的愉悅情感和緊張或興奮的情感,隨后玩家在探索嘲和行進的過程中將能夠保持著這些情感,相較于單純的探索,在懸念性空間中的探索將帶給玩家更多的情感體驗,從而提升游戲的樂趣。

  2.事件發(fā)生過程中

  在論述空間和事件的關(guān)系時,我們已經(jīng)討論過空間本身為玩家?guī)淼摹盎A(chǔ)情感”和事件內(nèi)容為玩家?guī)淼那楦袑⑷诤显谝黄,最終他們體驗到的是綜合情感。設(shè)計師在進行設(shè)計時,應(yīng)充分分析事件為玩家?guī)淼那楦,和自己希望通過事件帶給玩家的情感。而所設(shè)計的空間應(yīng)和這種由事件引發(fā)的情感相關(guān)聯(lián),這種關(guān)聯(lián)可以是相似、對應(yīng)、互相導(dǎo)向等等。如此,空間則和事件更加緊密地結(jié)合在了一起,從而充分地體現(xiàn)出事件在當前空間中發(fā)生的特殊性,此為第三項空間設(shè)計理念——空間和事件的關(guān)聯(lián)性。空間和事件的關(guān)聯(lián)性

  在《生化危機》系列當中,與僵尸戰(zhàn)斗本身為玩家?guī)砹丝植、緊張的情感,而眾多的戰(zhàn)斗背景是光線幽暗的狹窄性空間,如下圖。此類空間本身即可為玩家?guī)韷阂趾陀拈]的情感。由事件內(nèi)容引發(fā)的情感和由空間引發(fā)的情感均屬于負面情感,兩種負面情感相融合,使玩家體驗到的綜合情感強于任何單獨由事件引發(fā)的或者由空間引發(fā)的情感。

  在《塞爾達傳說:時之笛》的時之神殿關(guān)卡中,玩家最終將獲得一件十分重要的道具劍,該寶劍在一個拜占庭式教堂當中,高聳而寬闊的空間強調(diào)了劍的重要性!笆斋@重要道具”事件內(nèi)容本身代表著游戲一個階段的完成,是對前一個階段玩家努力戰(zhàn)斗和探索的獎勵和肯定;而教堂般的開闊和挺拔展現(xiàn)莊嚴的氛圍,正如歐洲眾多哥特式建筑采用此種風(fēng)格的建筑,使教徒們在充滿著神圣氛圍的空間中更好地感知上帝一般。莊嚴感的空間結(jié)合收獲重要道具的事件,兩種較為接近的情感進行融合并傳達給玩家,這種融合甚至能夠傳達出榮耀制勝的情感

  《風(fēng)之旅人》的設(shè)計師們希望傳達未知、彷徨而畏懼的情感,因此他們將游戲空間設(shè)計為一片廣袤的沙漠,使得在這樣的空間中,玩家感受到自己是困惑的、渺小的。在游戲中,整個嘲最多只有兩名玩家同時在線,并且這兩名玩家之間不能使用語音或文字通訊,但他們能夠互相釋放能量鼓勵對方前進。這種交互機制的設(shè)定,使得玩家不斷經(jīng)歷著關(guān)注著另一位玩家、幫助和鼓勵另一位玩家的事件,而大漠作為開闊性空間本身即可為玩家?guī)砉陋殹o助等類似的情感,這種由空間引發(fā)的情感和事件內(nèi)容存在著由前者導(dǎo)向后者的關(guān)聯(lián),在此,空間即很好地強化了設(shè)計師所希望表達的情感。

  3. 介于兩個事件之間

  在游戲過程中玩家將經(jīng)歷一系列的事件,這些事件如果類型過于相同或者密度過大,則較易使玩家產(chǎn)生疲倦的體驗。一般情況下,設(shè)計師為了調(diào)整游戲的節(jié)奏,會將不同程度的難度的挑戰(zhàn)依次排列在一起,使玩家的經(jīng)歷跌宕起伏,能夠在高強度挑戰(zhàn)和低強度的冷卻狀態(tài)間交替。結(jié)合上述的第二點“空間和事件的關(guān)聯(lián)性”,如果設(shè)計師已經(jīng)設(shè)計好了調(diào)整游戲節(jié)奏的低強度挑戰(zhàn)區(qū)域,那么只要使得空間的視覺表現(xiàn)能夠配合低強度挑戰(zhàn)即可;而即使設(shè)計師并沒有設(shè)計不同難度的挑戰(zhàn),我們也可以直接通過空間來調(diào)整玩家的情感節(jié)奏。由此引出又一個空間設(shè)計理念,即空間的對比性。空間的對比性

  有的設(shè)計師采用調(diào)整游戲事件的方法來掌控游戲節(jié)奏,比如說我。但即便不安排任何用來調(diào)整節(jié)奏的事件,僅僅發(fā)揮空間形態(tài)為玩家?guī)淼那楦械倪@種特點,我們也能夠調(diào)整玩家的情感節(jié)奏。如下圖所示,玩家從低矮的洞穴中進入一個開闊性空間,前者空間為玩家?guī)淼那楦泻秃笳呖臻g不同,即使玩家在進入開闊性空間后并未發(fā)生任何事件,僅僅由開闊性空間為玩家引發(fā)的自由、釋懷的情感也使得此前在洞穴中的緊張作戰(zhàn)狀態(tài)得以調(diào)整。

  Smash Hit的核心玩法為“打碎玻璃”,這些玻璃作為障礙物,會不斷出現(xiàn)在玩家面前,玩家須在行進過程中不斷將其擊碎從而通過障礙。在很多片段中,游戲使用狹姓間作為挑戰(zhàn)區(qū)域,如下左圖,狹姓間本身為玩家?guī)淼挠拈]感使得玻璃障礙物的威脅性被再次放大,由此強化了玩家的緊張和壓力。而在緊接著挑戰(zhàn)區(qū)域后的冷卻區(qū)域,游戲多次采用了開闊性空間,如下右圖,從狹姓間進入開發(fā)空間的瞬間使玩家感受到開闊性空間帶來的輕松、自由與釋懷,僅僅是在對比性較強的空間中游覽的過程即能夠影響玩家的情感,這種情感的交替調(diào)整了玩家的情感體驗節(jié)奏,避免玩家因高密度的挑戰(zhàn)而損失沉浸。

  結(jié)語

  《紀念碑谷》的設(shè)計師曾說,在很多游戲中,空間僅僅是事件發(fā)生的環(huán)境,是玩家無需關(guān)注的,但是如果恰恰相反,將空間作為探索的主要目的,是否會更有趣呢?《紀念碑谷》已經(jīng)用實踐結(jié)果證實了這一點。我的一位高中同學(xué)曾和我討論密室逃脫游戲,她說道一次讓她難忘的密室逃脫體驗,那家體驗館和其他的體驗館截然不同,后者通常是一件件普通的屋子,里面擺放了一系列鑰匙和鎖,然而那家讓她難忘體驗館的空間卻本身便是一種值得被探索的環(huán)境,空間和物品結(jié)合得十分完美,不論經(jīng)過多少年,那次體驗的興奮感依舊能夠清晰地浮現(xiàn)。由此可見,游戲空間為體驗者營造的情感體驗具備多么重要的價值。雖然文章的作者之一傾向于認為游戲不需要扛著“藝術(shù)”的擔子,很多時候觸發(fā)游戲機制與游戲系統(tǒng)的交互僅僅在為玩家?guī)砗唵蔚目鞓繁阋炎銐,但在這些明顯且需要玩家主動交互的系統(tǒng)之外,游戲空間,以及除空間外的音樂、動效、色調(diào)、燈光效果等等因素都在暗處發(fā)揮著至關(guān)重要的作用,除敘事之外,將這些因素與游戲機制、系統(tǒng)的調(diào)和便已然是一件藝術(shù)創(chuàng)作的活動了,為了使游戲更好地服務(wù)玩家,我們需要將其當做一件藝術(shù)品一般研究、品味和雕琢。

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