≥國外媒體報道,許多視頻游戲可以讓人完全沉浸其中,而俄羅斯方塊尤其以簡單的規(guī)則及數(shù)學(xué)性、動態(tài)性,成為史上 的游戲之一。
俄羅斯方塊由幾種四格骨牌構(gòu)成,玩家可以在這些骨牌下落的過程中以90度為單位控制其旋轉(zhuǎn),以格子為單位左右移動,當(dāng)下方某一橫行的格子全部由方塊填滿時,該行就會被消除,玩家獲得分數(shù)。
游戲過程中,玩家需要全神貫注地盯著方塊,控制方塊的方向和位置,熟練的玩家還會計算下一個方塊,評估接下來如何進行。
有研究指出,俄羅斯方塊等游戲提供的這種完全浸入的體驗,很可能正是醫(yī)療人員在治療創(chuàng)傷后病人時希望病人達到的精神狀態(tài)。
在面對負面的記憶時,如果能夠適當(dāng)轉(zhuǎn)移注意力,或許能幫助患者緩解心理上的創(chuàng)傷。多年以來,臨床醫(yī)生和哲學(xué)家們嘗試了無數(shù)的方法來治療創(chuàng)傷和焦慮,并尋求所謂心靈的平靜——古羅馬斯多葛派哲學(xué)家塞內(nèi)卡稱之為“tranquillitas”。
然而,這些方法中絕大多數(shù)都早已被證實是無稽之談。不過,近期的科學(xué)研究顯示,玩視頻游戲,或者集中注意力在眼球運動上等簡單活動,可能有助于患者應(yīng)對一些悲劇性的創(chuàng)傷體驗。
不久前,來自英國和瑞典的一群科學(xué)家發(fā)表了一篇論文,指出在車禍之后玩20分鐘的俄羅斯方塊游戲——在研究中被稱為“基于俄羅斯方塊的介入”(Tetris-based intervention)——可以幫助預(yù)防創(chuàng)傷后痛苦、不安記憶的形成。
這項新研究對英格蘭牛津市約翰·拉德克利夫醫(yī)院(John Radcliffe Hospital)急救室收治的71位患者進行了分析,這些患者都是在車禍后6小時內(nèi)被送到醫(yī)院的。在等待醫(yī)生問診期間,患者首先被要求回憶他們的遭遇,并詳細描述腦海中出現(xiàn)的最痛苦的時刻(研究者給予了他們一定補償)。
接下來,這些患者被隨機分成兩組,一組用手持任天堂DS XL系統(tǒng)玩20分鐘俄羅斯方塊,另一組則需要填寫一張表格,描述到達醫(yī)院之后的活動——這一組被作為對照組。
研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),玩游戲組在事故發(fā)生后第一個星期時,形成的不安記憶比對照組少了62%。而且,他們的痛苦記憶也比對照組消失得更快。盡管該研究的樣本量較小,但研究者認為,這些結(jié)果表明對“俄羅斯方塊療法”進行更大規(guī)模,且更長期的試驗是很有意義的。他們目前正在尋求資助。
“毫無疑問,開發(fā)這種療法還需要更多的研究,”論文第一作者、瑞典卡羅琳學(xué)院的心理學(xué)教授埃米莉·霍姆斯(Emily Holmes)說,“但我們很受鼓舞。而且我們需要開發(fā)出預(yù)防性的介入方法,能在創(chuàng)傷后第一之間實施,以防止癥狀的出現(xiàn)!被蛟S我們可以將這種介入視為某種“認知疫苗”。
霍姆斯承認,這些結(jié)果很可能不只限于俄羅斯方塊。創(chuàng)傷記憶往往與感官高度相關(guān):創(chuàng)傷中的視覺和聲音可能以令人恐懼的細節(jié)在腦海中回放。她相信,任何一種高度視覺化的活動都可能刺激大腦的感覺中心,在第一時間阻止視覺性記憶的形成。
俄羅斯方塊游戲中的顏色、形狀和持續(xù)不斷的方塊運動可能就起了這樣的作用,而根據(jù)霍姆斯之前的研究,諸如數(shù)字化酒館問答游戲和計數(shù)練習(xí)等活動也有類似效果。
她計劃在未來的研究中引入其他有關(guān)視覺的介入手段,比如繪畫和視頻游戲“糖果傳奇”(Candy Crush)等。
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