游戲行業(yè)是座金礦,但 不是藍海,開門的鑰匙,是“精品”游戲
近日,百度(BIDU.O)提交給美國證券交易委員會(SEC)的一份文件中披露,其在2017 年1月13日以12億元人民幣出售了移動游戲業(yè)務(wù),野馬財經(jīng)(微信公號:ymcj8686)注意到,百度游戲業(yè)務(wù)的開端應(yīng)當(dāng)是2013年7月,全資收購91無線,當(dāng)時的收購價為19億美元。
三年多的時間,從19億美元買入,到12億元人民幣賣出,百度撤出游戲領(lǐng)域的動作略顯倉皇。
上圖分別為網(wǎng)易董事長丁磊、騰訊控股董事長馬化騰、IGG董事長蔡宗建
當(dāng)然,百度的逃離并非個例,游戲行業(yè)雖然正處在風(fēng)口期,但在騰訊這個行業(yè)巨頭的陰影下,除了網(wǎng)易(NTES.O)、巨人網(wǎng)絡(luò)(002558.SZ)以及IGG(0799.HK)等較少公司找到了突圍之路,能夠保持著業(yè)績的持續(xù)增長外,其它很多玩家的處境都并非那么美妙。
游戲行業(yè)玩家的尷尬:
金礦就在哪里,可中間有個騰訊
隨著我國人民生活水平的不斷提高,以及移動互聯(lián)等相關(guān)技術(shù)的不斷發(fā)展,游戲行業(yè)正處在發(fā)展的黃金階段,然而,市場雖然增長迅速,卻未必所有人都能分到這份紅利:
金礦就在那里,但中間隔著騰訊。
不久前,騰訊控股(0700.HK)年報公布,年報顯示,公司2016年游戲業(yè)務(wù)收入708.4億元,同比增長25.2%;而根據(jù)IDC等公司聯(lián)合發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》,中國游戲市場實際銷售收入1655.7億元,同比增長17.7%。
換句話說,騰訊不僅占據(jù)了40%以上的市場存量,在增量市場的爭奪上也豪不遜色,繼續(xù)蠶食著其它參與者的生存空間。
對此,野馬財經(jīng)(微信公號:ymcj8686)分析,首先,騰訊有著強大的內(nèi)容制作能力,這不僅包含自身原創(chuàng)開發(fā)的游戲,也包括通過不斷地投資并購,將 的產(chǎn)品“買”如麾下。
例如王者榮耀為其自主開發(fā)運營,英雄聯(lián)盟雖為美國“拳頭”公司旗下游戲,但騰訊控股2011年第三季度財報中披露,其花費現(xiàn)金2.31億美元收購美國游戲開發(fā)商Riot Games(即“拳頭”公司),完成此次交易后持股92.78%。
其次,騰訊強大的社交屬性可以為游戲產(chǎn)品提供用戶來源及更好地游戲體驗。
前者不用贅述,至于后者,可以清晰地看出,游戲與社交的融合已經(jīng)是一個越來越明顯的趨勢,無論是巨人的老牌游戲《征途》、網(wǎng)易剛剛推出的爆款《陰陽師》、騰訊的《王者榮耀》,還是IGG旗下的全球性游戲《王國紀元》,社交都已經(jīng)被納入游戲設(shè)計的基礎(chǔ)邏輯,甚至玩?zhèn)消消樂還有好友排名呢。
最后,“再造一個騰訊”和“把半條命交給伙伴”的功勞,得以讓騰訊以可控的成本,迅速構(gòu)建包括電競、動漫、周邊在內(nèi)的完成生態(tài)鏈。
在這一背景下,對游戲行業(yè)的企業(yè)而言,騰訊無疑是一個令他們又愛又恨的角色。一方面,寄希望能夠攀上高枝、與騰訊達成合作,獲得巨大的流量支持,或者被騰訊并購,一部登天;另一方面,如果總是仰人鼻息,過于依賴騰訊的推廣渠道,雖然可能小富小貴,但終究不是長久之計。
于是,為了能夠成長為行業(yè)中真正舉足輕重的一份子,很多公司都開始了自己獨立自主的道路,也有一些公司取得了不錯的成績。
進擊的網(wǎng)易
獨立自主,丁先生做游戲不怕慢
提及游戲,除了騰訊之外,網(wǎng)易也是不得不提的一個重要角色。
根據(jù)網(wǎng)易年報,2016年,在線游戲收入279.8億元,其中,第四季度收入就達到89.6億元,同比增長62.8%,且從單個產(chǎn)品來看,2017年以來,也具備了一定與騰訊抗衡的能力。
上圖為騰訊、網(wǎng)易游戲產(chǎn)品IOS營收狀況排行
根據(jù)蘋果IOS商店中國手機游戲營收排行榜TOP5/TOP10中,2月10日至3月17日,從游戲數(shù)量來看,網(wǎng)易甚至在TOP5榜單中一度占據(jù)上風(fēng),形成《王者榮耀》+“網(wǎng)易BIG 4”的格局,雖然憑借著《龍之谷》,騰訊于3月縮小了營收榜尖端手游方面與網(wǎng)易之間的差距,但憑借著較高的游戲質(zhì)量和技巧性的傳播方式(深入人心的“SSR”設(shè)定),網(wǎng)易旗下《陰陽師》一度引爆網(wǎng)絡(luò),甚至還曾超越騰訊旗下王者榮耀,奪得榜單首位。
也正是憑借與騰訊一戰(zhàn)的能力,江湖上,甚至還有“中國游戲業(yè)就三家企業(yè),騰訊、網(wǎng)易和其它”的傳說。
要知道,與騰訊相比,網(wǎng)易在流量渠道方面幾乎沒有任何抵抗能力,甚至遠不如百度,但為何能夠取得如此成就呢?
港股游戲公司IGG首席運營官許元對野馬財經(jīng)(微信公號:ymcj8686)表示,這是因為“丁先生做游戲不怕慢”。
其進一步解釋,網(wǎng)易在游戲制作上,走的是精品路線,像《夢幻西游》、《倩女幽魂》、《陰陽師》都是如此,騰訊做網(wǎng)游做了兩三年,網(wǎng)易沒動靜,但推出來一款就是中國收入排行榜第一名,又推出一款又是第一。
做精品游戲,雖然研發(fā)周期會相對拉長一些,但市場效果、生命周期卻不可同日而語。許元也坦誠,網(wǎng)易一直是IGG模仿的對象,公司之前的座右銘叫“狹路相逢勇者勝”,一度也在拼速度,但2014、2015年都沒有做出成功的游戲,唯獨舍得花時間反復(fù)打磨的《王國紀元》在全球范圍內(nèi)都收獲了巨大反響。
“因此,公司座右銘都改成了’不忘初心、與時俱進’,我要求我們的團隊,不要去拼賺錢,一定要把玩家的樂趣放在第一位”,許元如是表示。
其實,精品游戲現(xiàn)象在史玉柱的《征途》上或許表現(xiàn)得更加明顯,作為一款誕生于2006年的游戲,至今已有十年,與其同時代的作品大都銷聲匿跡,哪怕是重獲新生的IP《夢幻西游》,中間也沉寂了相當(dāng)長的時間,唯有《征途》系列,一直是巨人公司的核心產(chǎn)品。
】其原因,有人說是吃老本,但一個能吃十年的老本,終究值得深思,對此,許元向野馬財經(jīng)透露了一個小細節(jié):“史玉柱玩游戲的時間在三萬小時以上”,當(dāng)然,網(wǎng)易的丁磊,IGG的董事長蔡宗建也是如此。
“IGG”獨特破局路
先立足世界,再籌謀中國
在國內(nèi),聽說過IGG的人可能不多,因為其游戲市場以全球為主,2016年之前,公司在大陸地區(qū)的營業(yè)收入只占到總收入的1%,直到2016年,隨著游戲《王國紀元》在世界各地的爆發(fā),才藉此進入中國市場,且短短一年多時間,《王國紀元》大陸市場占比已經(jīng)上升至30%左右。
根據(jù)IGG年報,其2016年實現(xiàn)營業(yè)收入21.3億元(2017年1月1日匯率,下同),同比增長59%;實現(xiàn)凈利潤4.9億元,同比增長69.6%,雖然從體量上尚不龐大,但增速不低,而且還是在剛剛步入中國市場時即取得的成績。
更重要的是,這也體現(xiàn)了游戲公司另一種思路的可行性——先立足世界,再籌謀中國。
首先是立足世界,從全球化布局來看,IGG已在10個國家和地區(qū)設(shè)立分支機構(gòu),進行游戲的全球化研發(fā)和全球化運營,且根據(jù)App Annie發(fā)布的2016年度發(fā)行商iOS與Google Play綜合收入排名,IGG位列全球第27位、中國第4位。
上圖來自天風(fēng)證券研報
不過,要想在全球范圍內(nèi)取得成功并非易事,最基本的,是文化差異。
例如去年上映的電影《長城》,中國一流的導(dǎo)演張藝謀、世界一流的演員馬特·達蒙,在國內(nèi)、國際都有不俗的號召力,但最終的票房卻不盡如人意;反觀《功夫熊貓》,甚至《花木蘭》,都得到了世界人民的高度認可。
IGG此前也曾推出過一款游戲《泰坦戰(zhàn)爭》,將中國、埃及、北歐等地神話簡單地糅在了一起,結(jié)果同樣非常不成功。
“在那個時候,我們知道了全球化的設(shè)計,不僅僅是一個單純的把文化融合到一起,當(dāng)你在設(shè)計電影,或者設(shè)計游戲的時候,你思維是要如何去把一個文化變成一個全球化的文化,這是我們的核心競爭力”,對此,IGG首席運營官許元向野馬財經(jīng)(微信公號:ymcj)感慨,其同時表示,如今的IGG,已經(jīng)將全球化概念下沉到最初的研發(fā)階段,在新加坡、日韓、俄羅斯、美國等世界各地都有自己的研發(fā)團隊,并有很多本土設(shè)計師,以實現(xiàn)對當(dāng)?shù)匚幕恼嬲私、提煉?/P>
在全球站穩(wěn)腳跟后,另一個好處在于,可以更輕松地進入中國市場。
以產(chǎn)品《王國紀元》為例,游戲為戰(zhàn)爭策略類,全球共服,玩家不但可以相互加速互助,資源運輸,駐兵防守,還可以進行聯(lián)盟狩獵,季節(jié)進攻和奇觀爭奪。
從這些介紹可以看出,游戲的互動性很強,甚至有一定的“國家意識”在內(nèi),此類游戲倘若90%的玩家都為中國人,顯然就失去了原先的樂趣,因此,只有在全球各國都有著充分的推廣渠道以吸引玩家,達到各國玩家的同步增長,才能保持游戲的趣味性。
對此,許元向野馬財經(jīng)(微信公號:ymcj8686)強調(diào),其實中國地區(qū)的增長本來可以更快,但為了保證游戲體驗,中國玩家達到一定數(shù)量后,就減少了國內(nèi)宣傳力度,將這一比例控制在25%左右。
說到宣傳推廣渠道,IGG雖然之前將重心放在海外,但此番回歸之后,必然也會遇到騰訊這座大山,如何處理與巨頭的關(guān)系,許元表示,還是會借鑒網(wǎng)易的做法,一方面,打磨精品,制作爆款;另一方面,打造獨立的推廣渠道,“IGG有充足的資金支持,有能力不斷地嘗試,尋找到最適合自己的路徑”。
游戲行業(yè)風(fēng)正起時,騰訊行業(yè)霸主的地位尚難以動搖,不過,無論是緊隨其后的網(wǎng)易,還是走全球化路徑的IGG,都能夠憑借著精品的游戲成功分羹,這對廣大玩家而言,無疑是一個不錯的現(xiàn)象。
⊥像《王國紀元》里對各國玩家的平衡一樣,游戲行業(yè)的戰(zhàn)爭,越激烈,方才越精彩。
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