一、游戲本質(zhì)
剝除一切外在最終游戲都是數(shù)據(jù)(數(shù)值),此為游戲之骨;
規(guī)則(限定),是游戲之經(jīng)脈,有了規(guī)則,才讓數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為最基本的游戲架構(gòu);
游戲內(nèi)部設(shè)定(世界觀,怪物,NPC,玩家等各方面),是游戲之肉體,讓游戲變的飽滿;
游戲劇情是游戲之皮,賦予游戲外在形體,就如人可以從衣著,外貌得到直觀認(rèn)識一樣,通過劇情,玩家可以對游戲有最直觀的認(rèn)識;
而將一切骨,肉,皮,經(jīng)脈統(tǒng)合并順暢的體現(xiàn)出來,這時游戲才具有了魂。
當(dāng)游戲缺少任何一項或者銜接不上,那就會讓游戲淪為次品。
玩家接觸游戲,首先第一印象,是游戲的畫面,就好像人之間相親一樣,第一眼看的永遠是整體感覺,順眼與否。
然后開始接觸的就是游戲劇情了,就如同見面之后會看臉,身體等。。。。。。劇情能吸引人,就如同讓人一見鐘情,然后才會繼續(xù)深入去了解,如劇情發(fā)展順利吸引到玩家注意力,自然會持續(xù)玩,而劇情缺陷明顯,大概就給人怎么嘴越看越大,眼睛越看越小的感覺了。
當(dāng)皮吸引到玩家,玩家才會去深入接觸到游戲的各種設(shè)定,比如世界觀等。游戲設(shè)定空洞,自然會給人“瘦弱”的感覺。
而接著玩家會逐步接觸到的是規(guī)則,規(guī)則的合理性,會貫通及連接游戲整體,合理的規(guī)則,讓玩家投入更多的思考,而思考造就了可玩性,某些游戲只有砍砍砍的規(guī)則,那根本談不上是游戲,不過是讓玩家去發(fā)泄現(xiàn)實的不滿罷了。
最后通過規(guī)則,玩家更深入的接觸到了數(shù)值,而數(shù)值為架構(gòu),支撐起了規(guī)則的運行,好的數(shù)值,會讓玩家在玩游戲的過程中不斷去追求破解各個難關(guān)(無論是數(shù)值碰撞還是設(shè)定本身就設(shè)計好的),這也就是通俗說的挖“坑”了。
二、游戲設(shè)計
目前大家經(jīng)常聽到將游戲叫做“第九藝術(shù)”,國外的游戲設(shè)計師,幾乎等同于藝術(shù)家,可惜的是,在中國的特定環(huán)境內(nèi),游戲設(shè)計師幾乎等同與策劃,大家先看看下面這圖表。
〈完圖表,相信對于游戲設(shè)計有點些微的認(rèn)識吧?先看看國內(nèi)游戲行業(yè)劃分,系統(tǒng)策劃,數(shù)值策劃,劇情策劃,文案策劃(執(zhí)行策劃),或許有人會覺得,系統(tǒng)策劃和文案策劃就是游戲設(shè)計師吧,不算錯,但不對。游戲設(shè)計師,何為設(shè)計?首先,設(shè)計是從想法開始,然后是在腦內(nèi)構(gòu)成,最后是實現(xiàn)。以游戲行業(yè)為觀點就是你首先要在自己腦海里玩游戲,然后才是通過跟游戲團隊的其他人配合去實現(xiàn)你腦海里游戲,將虛幻轉(zhuǎn)換為現(xiàn)實。用服裝設(shè)計師來比喻比較形象,首先設(shè)計師在腦里想象出衣服的樣子,然后畫出來大概形狀,詳細拆分各位置,填色,交給裁縫職業(yè),做出樣品,進行修剪,最后得到的就是一件時裝了。
國內(nèi)抄抄抄的古怪氛圍,恐怕是造成沒有游戲設(shè)計師或者游戲設(shè)計師被迫放棄實現(xiàn)腦內(nèi)游戲藍圖轉(zhuǎn)而變?yōu)樾扌扪a補的所謂“系統(tǒng)策劃”的原因吧。無論哪個行業(yè),設(shè)計師都是立于頂點,因為想法,創(chuàng)造力是推動進步的源泉。但在中國,雖然各大游戲公司叫囂看重創(chuàng)意,但實際情況是,往往是負責(zé)制作游戲的程序成為了大爺,成為游戲制作中的領(lǐng)頭羊。接觸行業(yè)內(nèi)的人,聽最多的就是,當(dāng)創(chuàng)意遭遇程序猿的“做不到”時,策劃就該改變想法,簡直是可悲。
說遠了,回到原題,“溝通”是設(shè)計師必備的“技能”。因為設(shè)計游戲比設(shè)計衣服難度大多了,畢竟一件衣服就那么點東西,可以通過畫畫讓人理解,而游戲整體是非常宏偉的,就算是一個小游戲,也很難單靠畫畫,聊天就讓程序去理解。要讓程序明白如何將你腦里的游戲?qū)崿F(xiàn),首先必須了解游戲架構(gòu),最少是你腦內(nèi)玩的游戲是怎樣一個架構(gòu),然后細分,可以將腦內(nèi)的想法解剖,切割成一個個部位,比如游戲內(nèi)怎么戰(zhàn)斗,怎么聊天,玩家與玩家怎么互動,玩家與怪物又該怎么沖突,玩家與NPC怎么互動等等。然后再針對每一個部分,去解析,通過語言,畫圖,擺設(shè)各種手段讓他人(尤其是程序員)去理解你的想法。簡單來說,實現(xiàn)不了的創(chuàng)意,永遠只是創(chuàng)意,而設(shè)計師,無論是哪個行業(yè),將設(shè)想一步步在現(xiàn)實具現(xiàn)化,才可以稱為設(shè)計師。
游戲設(shè)計初步就是將腦海構(gòu)想的游戲?qū)崿F(xiàn),但更重要的是游戲的拓展性。 的拓展性,可以大幅增加網(wǎng)絡(luò)游戲的運營周期,而缺乏拓展性,運營后版本更新將遇到非常大的阻力,生硬的版本更新,很容易造成玩家大量流失或減少對玩家的吸引力。游戲的拓展性一般體現(xiàn)為劇情發(fā)展,游戲世界地圖的擴張,游戲設(shè)計初期不完整而暫時“冷藏”的功能,針對玩家交互的各種活動等。
很多人認(rèn)為,創(chuàng)意就是標(biāo)新立異,新的東西才叫創(chuàng)意,這是個誤區(qū)。靈感不是經(jīng)常有的,設(shè)計師要善于抓住靈感,但更要善于發(fā)現(xiàn)他人的缺陷并加以改進。人無完人,游戲發(fā)展史,基本是一部從抄襲到借鑒再到創(chuàng)新的進化史。某樣?xùn)|西,你做出來的比原作更 ,會有人覺得你是抄襲嗎?而相反的,你將別人的東西劣化后當(dāng)自己的作品推出,那活該給譴責(zé)!
三、團隊效益,術(shù)業(yè)有專攻
在開始前先說2個小故事:①某游戲開發(fā)團隊,因為某個NPC命名,討論開會了一個多小時;②某天,因為主程序和其下幾位程序猿加班趕工,整個團隊所有人陪著加班,無所事事的策劃,美術(shù)各種無聊的玩游戲和灌水中,堅持到程序11點多下班,然后各種吐槽加班苦啊。
也許有人覺得不可思議,但2個小故事在中國,是真實的,而如此的團隊,真的有效益可言嗎?
首先來談第一個故事背后的意義,術(shù)業(yè)有專攻,每個行業(yè)中每個位置都有其特定的職責(zé)。
目前中國游戲行業(yè)有兩種對懟的說法,策劃是否應(yīng)該懂程序,①策劃為了跟程序溝通,最好要懂程序;②程序不需要策劃去寫編碼,只要策劃提需求到位就夠了,策劃那半桶水的程序水平就別來丟人了。為何會產(chǎn)生兩種相左的看法呢?其實只是對職權(quán)不明確或缺乏概念。中國的主策劃,在外國游戲行業(yè)中,是項目負責(zé)人甚至是團隊老板,所需要做的,是“拿主意”,何為“拿主意”?就是做決策,要做出適應(yīng)市場的決策,必須每樣步驟都了解,最少能看出該步驟不足或亮點,所以主策往往需要樣樣都懂,懂越深,做出的決策就越穩(wěn)健。但做決策不是親力親為。決策是選擇,而不是去解決團隊下各部門做不來的問題;決策也是要求,是去提出方向,掌控開發(fā)的進度,而不是去插手下面的人該怎么去具體實行。
而其他策劃(劇情,系統(tǒng),數(shù)值等)去學(xué)程序有何意義呢?跟程序溝通?著眼點已經(jīng)錯了!策劃(游戲設(shè)計師)對程序,美術(shù)提出需求,然后程序,美術(shù)反饋,如下圖:
策劃與程序的溝通,多數(shù)都是出在需求反饋上,某些程序猿只會跟策劃說實現(xiàn)不了,不清晰,但完全說不出哪不清晰,這種其實有個潛臺詞“這代碼我沒抄過,你去找個我抄過的代碼來吧”。溝通是雙面的,需求明確才有討論的價值,這就是為何有些程序大佬不要求策劃懂程序的道理,他們懂的去反饋策劃的構(gòu)想哪不明確、不清晰。而同理,策劃需要根據(jù)程序、美術(shù)的反饋來重新提出需求。
而作為主策“項目負責(zé)人”,必須盡量避免不同部門對其他部門的過度干涉。何為專業(yè)?專精才可以叫專業(yè),程序不應(yīng)去評價美術(shù)的審美,而美術(shù)也不應(yīng)去評價策劃的構(gòu)想,如果覺得有特定想法,就應(yīng)該交由主策來決定?梢哉f主策就好比一個團隊的大腦,需要的是評估每一個想法的可行性,而不是宣揚所謂的“團隊和諧”。每個人都有不同的價值觀、審美觀,但作為主策必須清楚一件事“團隊中每個人的想法不重要,重要的客戶(玩家)的感受”,游戲開發(fā)出來是為了賺客戶的錢,而團隊個人代表的少數(shù),是代表不了市場的。
接著來看看第二個故事,個人看法,這種模式的團隊協(xié)作,根本就是另一種方式的“大鍋飯”!按箦侊垺笔且环N低效益,嚴(yán)重降低團隊士氣的模式。
效益與效率是相輔相成的,要團隊創(chuàng)造效益,首先就該提高團隊效率。何為效率呢?①.不浪費時間——積極的做事,不要消極怠工;②.把時間用來干正確的事情--保證自己所做的事情確實能夠幫助自己完成目標(biāo);③提高效率的途徑在于資源的有序分配。通過設(shè)立標(biāo)準(zhǔn)流程、操作規(guī)程、分工協(xié)作等規(guī)范化體系,以實現(xiàn)管理系統(tǒng)的良性運作。
或許一些公司已經(jīng)開始正視效率的問題,但不可否認(rèn),中國大部分甚至絕大多數(shù)公司企業(yè),還停留在幾十年前的“血汗工廠”思維。不止是游戲行業(yè),其他行業(yè)普遍都存在一個現(xiàn)象,過于拘泥于工作時間。對比下外國某些 公司或工作室的做法“只看結(jié)果,不看過程”。簡單點來理解就是,上級只看下級做出多少成績,而不去過問成績是怎么做出來,花費多少時間。再通俗點來說就是“有事做事,沒事放假”。
或許有人會說這樣會讓團隊不和諧,會造成惰性,不好管理團隊。但事實是相反的,首先,這樣反而會讓團隊更緊密,也會激發(fā)工作積極性。沒有人會愿意為他人的過錯買單,尤其是同級工作者。表面上看是各部門間疏遠,實際上是各部門只要著眼自己份內(nèi)工作,部門之間無謂的沖突和碰撞會大幅減少。再來看看惰性,有過必罰,有功必賞,只要賞罰分明,那就只會調(diào)動積極性而不是產(chǎn)生惰性。至于管理團隊,那看的是leader對于工作分配的能力了。
彈性工作時間(Flexible work time),是非常適合運用到游戲開發(fā)行業(yè)的一種模式?聪聢D對比下三種工作形態(tài):
〈完列表,可能有人會提出疑問,那就是各部門之間發(fā)現(xiàn)問題要如何去協(xié)調(diào)。比如某程序遇到前后兩個系統(tǒng)邏輯上重疊或者沖突的敵方需要策劃做出解釋,而策劃已經(jīng)完成任務(wù)下班了,這個時候就要看leader能力了,不影響開發(fā)進程的問題,完全可以匯總起來然后解決,而影響開發(fā)的重要問題,當(dāng)然要馬上“抓”策劃回來了。當(dāng)然,不可能每次問題都是急迫需要解決和影響后續(xù)開發(fā),而工作任務(wù)最后一天或最后兩天的時間,基本就是完善工作及解決問題的時間了。
四、魚與熊掌
在開始前先說4個前置:①一個新入行策劃,非常有想法,也很有沖勁,不斷提出好玩的想法,寫了很多描述來敘述做出來的游戲多好玩,然后每次都給老板丟回,讓其重做;②某新手執(zhí)行策劃,跟隨某老手策劃學(xué)習(xí),不停提出構(gòu)想,然而老手每次都告訴他,去將別人的游戲分析出來,去將別人的游戲解析,然后做出評測,系統(tǒng)分析及文案整理,幾年后該新手變成老手帶新手,同樣用同一個方法去引導(dǎo)新人;③某策劃在團隊決定游戲開發(fā)方向的會議上巴拉巴拉說了一堆,結(jié)果項目負責(zé)人來了句“你直接說抄哪幾個游戲的吧,只要是別人能成功,我們抄好了也一樣能成功”;④前段時間看到某文章的一句話“游戲行業(yè)從不缺少創(chuàng)意,執(zhí)行力才是關(guān)鍵,等你多參與幾次游戲開發(fā),你會發(fā)現(xiàn)創(chuàng)意一文不值”。
這大概就是中國游戲行業(yè)中的多數(shù)現(xiàn)象,本質(zhì)上就是公司收益與游戲創(chuàng)意的沖突,兩者真的無法兼顧嗎?
第一個前置代表了每個帶著夢想走入游戲行業(yè)的新人,但這類新人往往有個通病,太過理想化。首先要明確一件事,游戲公司開發(fā)游戲,首要是為了獲利,在確保獲利的基礎(chǔ)上才是考慮名聲。
有沖勁,有想法是好事,但開發(fā)游戲不能只為了“好玩”,而且這個“好玩”是你自己覺得,而你并不能代表[玩家,開發(fā)游戲首先要定位清晰,游戲開發(fā)出來,哪些人群會付錢,能付出多少,那這些人群就是你的客戶,你就必須盡量讓客戶覺得“好玩”而值得去投入金錢。
要說服老板采用你的方案,就要從收益上去說服,比如這游戲需要耗費多少時間、金錢(大概數(shù),但必須有根據(jù)),針對哪些人群,推出市面后可以保持多久的高收益期,游戲中有哪些點可以讓玩家去花錢,可能會遇到哪些風(fēng)險。只要你說服老板該游戲有利可圖,風(fēng)險明確,那老板為啥不采用呢?當(dāng)然,老板多數(shù)不是傻子,空口說白話,一開口就游戲可以賺幾千萬什么的,而你又說不出哪賺的,那你自己就是一個傻子。
第二個前置,代表了游戲行業(yè)某種“惡性循環(huán)”,讓什么都不懂的新人去通過學(xué)習(xí)別人的游戲,解析游戲從而學(xué)會游戲的構(gòu)造,這是好事,也很應(yīng)該,但凡事過猶不及。
熟悉游戲構(gòu)造,尤其是團隊準(zhǔn)備開發(fā)的游戲那類型的構(gòu)造,能讓游戲開發(fā)少走彎路,但問題是目前游戲行業(yè),新手策劃尤其是執(zhí)行策劃,入行都是不斷的去解析其他人的游戲,一個接著一個。。。。。。。學(xué)習(xí)是為了更好的創(chuàng)造,當(dāng)學(xué)習(xí)變成在原地繞圈,繞圈多了還如何去創(chuàng)造呢?人的思維很容易產(chǎn)生“
慣性”,當(dāng)思維習(xí)慣了固定的步驟,很容易就會認(rèn)同這些步驟是正確的,而游戲設(shè)計如果將自己的思維定在別人的圈里,你又如何去做出超過別人的游戲呢?
第三個前置代表了目前國內(nèi)多數(shù)游戲公司開發(fā)團體的價值觀。其中有兩種可能,一種是給小利蒙眼,一種是通過小利累積資本。
在進入正題前先來看一組數(shù)據(jù):據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心有關(guān)數(shù)據(jù),截至2016年6月,中國網(wǎng)民規(guī)模為7.1億,在近14億的中國人口中,游戲玩家總數(shù)約有5.6億,付費玩家約2億;移動游戲玩家約4億,付費玩家約1.6億。截至2016年底,3.2億美國人口中游戲玩家約1.8億,其中付費玩家約1億,移動游戲玩家約1.6億,付費玩家約6900萬。
〈到上面數(shù)據(jù),可能還不太直觀,那換個說法,付費玩家占比中國為35.7%,美國為56.3%,移動游戲分別為40%和43.1%。也許有人會說中國和美國的生活水平差距大導(dǎo)致付費玩家比差距大,可事實真如此嗎?那為何移動游戲方面差距不大?國內(nèi)游戲行業(yè)對于高付費玩家有個稱呼叫“大R”,無論端游還是頁游,客戶定位都是以“大R”為主,“大R”的確一個頂萬,但中國游戲玩家約5.6億,其中“大R”占比多少呢?中國在外國人眼里是一個“超大”的市場,而在國內(nèi)游戲公司眼里恐怕多數(shù)只是狹窄的“ ”市場。
接著來談?wù)撓履壳坝螒蚬镜乃^流水,經(jīng)常看到策劃或團隊個人把“幾百萬”“幾千萬”流水掛嘴邊,一個月幾千萬,很多嗎?付費玩家2億,9000萬流水還不夠一半,而且是每個玩家一塊錢的“施舍”。說到這里,恐怕有人跳出來說,國內(nèi)游戲多,競爭大,能有幾千萬流水夠好了。那我想問句“幾千萬流水保持多久?3個月?半年?熱門的幾大游戲中,‘大R’一砸就是十幾萬是常事,那是否可以理解為每個游戲?qū)嶋H上就是200~500個玩家在消費?”
游戲推出市面,就好比一件商品上市,而一件商品在市場占有時間越久、占有量越大,代表收益越多,更代表了后續(xù)商品所能創(chuàng)造的收益。而反觀目前游戲市場,偶有幾件 產(chǎn)品,但不可否認(rèn),多數(shù)是劣質(zhì)產(chǎn)品,根本沒考慮過后續(xù)收益,多數(shù)是推出能撈一筆不虧就是賺了。連制造者都沒信心去占有市場,消費者能有信心消費嗎?在這里送一句話“傻子多,騙子不夠用,但傻子給騙多了,也會精明,當(dāng)傻子不夠分了,恐怕騙子末路就到了”。
也許是“抄抄抄”的氛圍讓各團隊選擇保守,也許不是,我們就當(dāng)“是”吧,抄襲真有如此可怕嗎?外國多年開發(fā)出來的游戲,給抄成功了嗎?再說了,能夠搶占市場,能成功獲得收益,還怕“抄襲”?“抄襲”也需要時間,而這段時間,成功的游戲已經(jīng)發(fā)展出穩(wěn)定的客戶群了,至于說怕玩家見異思遷,那更是個黑色幽默,當(dāng)玩家都是二貨,不懂得對比嗎?最后一點,網(wǎng)游的后續(xù)開發(fā)很重要,而只要游戲能成功,后續(xù)開發(fā)的主動性永遠在原創(chuàng)手上,而不會在“抄襲者”手上。
一只持續(xù)生雞蛋的雞重要還是一只養(yǎng)出來就宰殺的雞(而且這雞可能只是‘虛肥’)帶來的“利益”大呢?
第四個前置這句話在中國可能有一定市場,但去外國你去跟外國游戲設(shè)計師說這句話,他們會送你一臉的“鹽汽水”。這句話恐怕代表國內(nèi)多數(shù)“成功”策劃的價值觀。乍一看,這句話好像沒錯啊,策劃需要執(zhí)行力,沒錯啊;創(chuàng)意,實現(xiàn)不來的一直是空想,也沒錯啊;行業(yè)不缺乏創(chuàng)意,經(jīng)常有各種幻想,你現(xiàn)在想出來的“創(chuàng)意”之前早就有人想過了,好像也沒錯啊。但真是如此嗎?美國已故大演說家、“成功學(xué)家鼻祖”羅曼·文森特·皮爾的一句名言"態(tài)度決定高度,細節(jié)決定成敗",是對這句話最好的反駁。
游戲設(shè)計師要成功設(shè)計游戲,首先是要有一個想法,然后從想法衍生“創(chuàng)意”,再完善“創(chuàng)意”,將各種“創(chuàng)意”結(jié)合、統(tǒng)合到成為一個游戲,這個過程其實就是一個不斷完善細節(jié)的過程。連想法都沒有,還憑什么去開發(fā)游戲,態(tài)度都沒擺正,走的路都歪了。某些新人完全沒理解“創(chuàng)意”,將自己的設(shè)計一直停留在想法的階段,那只是“空想”。
打個比方吧,人類從有思想開始,就一直想飛,一直想如鳥一樣的飛,但直到萊特兄弟通過多次失敗后才成功發(fā)明飛機,達成了人類“飛”的夢想。“飛”的想法,就代表了目前多數(shù)人認(rèn)知的“創(chuàng)意”,而萊特兄弟不斷失敗的過程,就代表了通過實踐及思考去完善“創(chuàng)意”的過程,而最后飛機的誕生,就代表了真正的“創(chuàng)意”誕生了。而過程所需要的,恰峭是執(zhí)行力。
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