電競聯(lián)賽舉辦方ESL的主席Steven Roberts表示,他清楚地記得人們曾經(jīng)取笑電競這個(gè)概念,認(rèn)為沒有人會(huì)觀看別人玩游戲。但電競已經(jīng)成為了不可忽視的市場,據(jù)SuperData預(yù)測,2016年全球電競收入8.92億美元,電競觀看人數(shù)達(dá)到了2.14億,品牌商在電競活動(dòng)中投入的贊助費(fèi)累計(jì)達(dá)到6.62億美元。
如今電競還在增長中,但如果要達(dá)到NBA和NFL這樣的傳統(tǒng)體育賽事規(guī)模,它還有很長的路要走。Newzoo此前的報(bào)告中指出,目前籃球粉絲們平均每人消費(fèi)額為15美元,而電競在這方面只有2.83美元每人。
但Roberts相信電競正在快速進(jìn)入成熟化,他認(rèn)為很多想要撈快錢的公司將會(huì)退出市場,那些有強(qiáng)大基礎(chǔ)的公司會(huì)持續(xù)留存下來,讓品牌和其他參與者有更高的成功率。Roberts在采訪中表示,“電競市場會(huì)逐漸整合并成熟,但在此之前,還會(huì)有碎片化的市場”。以下是gamelook整理的采訪稿:
你認(rèn)為如今電競不同的利益都有哪些?還有什么是需要解決的問題?
最主要的利益在于確保電競的持續(xù)增長。很明顯,不同的參與方有著不同的利益,而且對(duì)增長的看法也不同。電競市場是碎片化的,一部分原因是由于它是一個(gè)還在不斷進(jìn)化中的生態(tài)環(huán)境,這個(gè)生態(tài)環(huán)境就像所有的體育或者活動(dòng)那樣,在被慢慢整合以及成熟之前,仍將是碎片化的。
隨著職業(yè)體育團(tuán)隊(duì)的參與,在某種程度上會(huì)減少電競市場的碎片化現(xiàn)象,電競團(tuán)隊(duì)新買主的成熟化可以創(chuàng)造更為凝聚的利益,比如ESL參與的WESA就起到了這種作用。最終,所有參與者都會(huì)有共同目標(biāo),可能有不同的方式實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),我并不認(rèn)為電競市場已經(jīng)完成了成熟化過程,它還有很長的路要走,像ESL這樣的參與者還要長期堅(jiān)持下去,我們做電競已經(jīng)有15年了,而且還會(huì)繼續(xù)幫助行業(yè)進(jìn)步。
有人覺得,如果電競聯(lián)賽太多的話,那么贊助商們在所有活動(dòng)上投入的資金都會(huì)比較少,就像是業(yè)內(nèi)的游戲大會(huì)一樣,你對(duì)此怎么看?
在接下來的一兩年內(nèi),你會(huì)看到電競領(lǐng)域的迅速增長會(huì)進(jìn)入成熟階段,你會(huì)看到有人進(jìn)入電競領(lǐng)域賺快錢,就像所有行業(yè)都有這類人一樣?偟膩碚f,最終你會(huì)看到更強(qiáng)大的行業(yè)和生態(tài)系統(tǒng),遠(yuǎn)比現(xiàn)在大的多,品牌商們也會(huì)有更大的成功機(jī)會(huì)。
有些公司舉辦的聯(lián)賽很強(qiáng)大,因?yàn)樗麄兊挠螒虮憩F(xiàn)很好,但每款游戲都有可能會(huì)走向下坡路,你們ESL的策略是什么?
到目前還沒有能夠永遠(yuǎn)持續(xù)下去的,我們希望這些游戲可以一直繼續(xù)下去,這對(duì)于所有人都是有好處的,因?yàn)闈q潮的時(shí)候可以讓所有船都升起來。但ESL的成功在于我們覆蓋了65款游戲,大多數(shù)的游戲都是我們的長期合作伙伴,發(fā)行商們相信電競和競技游戲?qū)τ谒麄兊暮诵漠a(chǎn)品是有利的,這樣不僅讓游戲更好銷售,還可以讓玩家對(duì)這些IP的參與度提高。
我們目前所看的,比如Riot獨(dú)立運(yùn)行自己的電競生態(tài)系統(tǒng),我認(rèn)為這是非常好的。但總體來說,為了電競整個(gè)行業(yè)的成功,我們需要更多游戲和IP可以達(dá)到更大規(guī)模,ESL的業(yè)務(wù)是基于這些游戲的平均表現(xiàn),我認(rèn)為這對(duì)于行業(yè)的降發(fā)展是重要的。
你覺得電競行業(yè)應(yīng)該更像什么,比如NFL,它與傳統(tǒng)體育的區(qū)別之處是什么?
了解電競的本質(zhì)區(qū)別是很重要的,首先,它更像是田徑,有著獨(dú)立的標(biāo)準(zhǔn),比如標(biāo)槍和跨欄就沒有多少重合度,但它們都屬于田徑運(yùn)動(dòng)。同樣,電競有RTS游戲、射擊游戲、MOBA游戲三大類,每個(gè)類別都有非常成功的作品和巨大的用戶群,所以本質(zhì)上來看,你會(huì)看到與NFL截然不同的環(huán)境。
在這些不同的賽事當(dāng)中,越是能夠聚合,我認(rèn)為對(duì)于品牌、參與方以及整個(gè)行業(yè)來說就越有利。但電競還是非常不同的,我們所有人都需要?jiǎng)?chuàng)造更堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ),這樣品牌商才會(huì)愿意嘗試不同的成功方式。
包括NFL在內(nèi),這些傳統(tǒng)體育成功的一個(gè)原因,并不只是產(chǎn)品本身很好、故事很吸引人,我們所有人必須要做的就是讓它成為大眾市場接受的活動(dòng),但這同樣可以給合伙人、品牌帶來幫助。當(dāng)可口可樂或者百事與傳統(tǒng)體育聯(lián)賽展開合作的時(shí)候,他們可以從中得到很大的價(jià)值,擴(kuò)大他們品牌的覆蓋率,電競也必須做到這樣。一旦非流行品牌進(jìn)入電競之后,他們不僅需要贊助,更重要的是加大相關(guān)的市場營銷,這就會(huì)讓電競基礎(chǔ)市場不斷增長。
你覺得本地電競應(yīng)該有什么改變?城市間的比賽與全球競賽應(yīng)該是什么樣?
到目前為止,城市之間的比賽并不是特別受歡迎,粉絲們更喜歡的是全球聯(lián)賽,電競更多的是團(tuán)隊(duì)協(xié)作,而不是專注于芝加哥、紐約或者倫敦的城市之戰(zhàn),當(dāng)然這些城市間的比賽會(huì)增加電競的多元化,未來怎么樣發(fā)展沒法預(yù)測,但目前電競?cè)允侨蚧倪\(yùn)動(dòng),粉絲們之間是沒有障礙的。
你們在美國地區(qū)的增長如何?
總體來說和電競行業(yè)發(fā)展一致,增長非常快,北美仍然是我們增長最快的市場,也是最大的市場機(jī)會(huì),它具備成功的所有條件,就像NFL以及其他傳統(tǒng)體育那樣,美國有想要參與到電競領(lǐng)域的 品牌,比如我們和Barclays Center簽署了長期協(xié)議。媒體方面也有很大的便利性,我們相信這些條件都是成功的重要因素。
你對(duì)手游以及移動(dòng)電競怎么看?
移動(dòng)平臺(tái)有兩大因素:其一,移動(dòng)平臺(tái)的電競消耗;其二,手游作為電競運(yùn)動(dòng)。不管是哪個(gè)層面,這都是未來三年里值得關(guān)注的,我們知道移動(dòng)平臺(tái)的電競內(nèi)容消耗更快。電競本身具有很大的潛力,你可能不會(huì)看到很多緊張刺激的射擊類游戲,但它仍然具有舉足輕重的市場份額,而且在移動(dòng)平臺(tái)也有不少玩家感興趣。
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