與手游行業(yè)里的任何一個人聊天,都避免不了一件事:貨幣化。有人說,做游戲是一門藝術(shù),首先要考慮的是趣味性和可玩性;但也有觀點認(rèn)為,游戲本質(zhì)上是一種產(chǎn)品,如果不盈利那么團(tuán)隊就沒法繼續(xù)‘藝術(shù)創(chuàng)作’。
上方網(wǎng)小編在本文中整理了一些方法,可以用來鼓勵非付費玩家在你的游戲里消費。
從人性弱點角度分析
1:愛占便宜。愛占便宜是人的天性,哪里有折扣,哪里就有用戶。但在產(chǎn)品設(shè)計時,并不是所有產(chǎn)品經(jīng)理都能擁有打折權(quán)的,這就需要利用我們的武器:隨機(jī)和時間。聰明人會把“隨機(jī)”和“時間”結(jié)合使用,產(chǎn)生更大的付費沖動。
2: 強(qiáng)迫癥。當(dāng)你差一點點就能完成一個任務(wù),差一點點就能實現(xiàn)圓滿的結(jié)局,差一點點就能得到你所想要的東西的時候,這個差一點點,讓你有一種非常難受的感覺,這就是強(qiáng)迫癥在作祟。設(shè)計付費嘲的時候,就可以在這些地方做文章。
3: 愛面子。為了爭面子,用戶的爆發(fā)力是驚人的。
4: 愛湊熱鬧。湊熱鬧是很多人的天性,在生活中我們不難發(fā)現(xiàn),只要出什么事情,就會有一堆人在看熱鬧,不管這個事情是好事還是壞事。在產(chǎn)品用戶規(guī)模累積階段,也要遵循這一特性,營造出“繁榮”的景象,培養(yǎng)用戶活躍和付費習(xí)慣。
提高手游付費設(shè)計的10個建議
1、合理定價虛擬資源。當(dāng)你考慮對游戲內(nèi)物品定價的時候,幾乎所有人都知道每月活躍用戶當(dāng)中只有不到2%的玩家付費,而游戲內(nèi)的付費貨幣最大購買金額往往比 版的主機(jī)價格還貴。除了促銷禮包之外,開發(fā)商不妨嘗試在玩家們剛進(jìn)入游戲的時候采用更低的定價點,創(chuàng)造更高的價值。
2、給玩家提供獎勵不要吝嗇。創(chuàng)造一點點的難度對于帶給玩家成就感是非常有必要的,然而,提高難度的同時增加通關(guān)獎勵也是非常重要的,因為這關(guān)系到玩家的留存率問題。如果你的游戲里不付費就很難獲得游戲幣,那么很快就會導(dǎo)致玩家參與度的下滑。難度的提高必須有對應(yīng)的獎勵增加,確保玩家們持續(xù)參與,這樣他們在未來才有更大的付費可能。
3、增加值得付費的功能。不管是增加新關(guān)卡、游戲內(nèi)道具還是對游戲設(shè)計進(jìn)行改善,一個成功的游戲付費設(shè)計是應(yīng)該不斷改善的。對于免費游戲的長期成功來說,玩家留存率是至關(guān)重要的,提供頻繁的小更新是養(yǎng)成玩家長期游戲習(xí)慣的 方式,這樣玩家們未來付費的潛力也最大。
4、營造游戲內(nèi)的歡樂時刻。理論上來說,這種歡樂時刻越多,對于游戲而言就越好。歡樂時刻也是提高玩家留存率的必要因素,如果沒有這些樂趣,就會導(dǎo)致大量的玩家流失。
5、進(jìn)行信息定位。當(dāng)你試圖提高玩家付費率或者付費頻率的時候,非常重要的是把這些信息定位發(fā)送,這樣不僅可以提高付費率,也讓更多玩家不至于覺得垃圾信息太多。對于開發(fā)商們而言,除了定位目標(biāo)用戶之外,還需要在特殊時間點推出這些促銷活動,才能最大化收入潛力。
6、推送信息要具有繼承性。你的推送信息對于提高玩家參與度來說是必要的,它還可以提高玩家對游戲的興趣并且影響他們在游戲內(nèi)的行為,也就是說,這類推送信息需要有持續(xù)的節(jié)奏和個性化的設(shè)計。
7、優(yōu)化信息推送過程。我們假設(shè)你為玩家提供了定制化的促銷,但他們只有在完成五個關(guān)卡之后才能使用,而在他們完成這個進(jìn)度之前,他們是沒有這樣的付費需求的。所以,不要提前提供促銷,而是用分析工具追蹤玩家們的進(jìn)度并適時推出。
8、提供與玩家相關(guān)性較高的功能。另外一個被證實有效的提高貨幣化的方式就是,在游戲內(nèi)特定時間點為玩家提供進(jìn)度報告,這樣可以讓玩家與游戲之間的關(guān)系更密切,最好是和玩家們的社交媒體賬號進(jìn)行關(guān)聯(lián),讓玩家們在取得成就的時候可以進(jìn)行炫耀,不過,做這類決策的時候不要單純依靠猜測,而是要根據(jù)大量的玩家行為數(shù)據(jù)來決定。
9、持續(xù)追蹤玩家群。通過不同時期追蹤玩家們的消費習(xí)慣變化,可以對游戲的產(chǎn)期發(fā)展以及貨幣化策略有更深度的了解。如果玩家們在安裝游戲之后很多個月還在付費,那么你的參與度策略就是成功的,如果玩家們在消費頻率上有所降低,那就意味著是時候給游戲增加新功能了。
10、不斷進(jìn)行重復(fù)測試。當(dāng)使用數(shù)據(jù)在優(yōu)化游戲貨幣化的時候,衡量你的變化帶來的結(jié)果是很重要的,對此進(jìn)行案例分析是非常有必要的,這樣你可以發(fā)現(xiàn)哪些最初的設(shè)想是正確的,哪些是有差距或者是錯誤的,還可以思考更多的對策。
從玩家角度談付費設(shè)計
1、需求環(huán)境。既能讓游戲賺錢,也不損害的游戲生命周期讓各階層玩家始終能得到快樂,這是游戲設(shè)計師中一直以來的話題。如果僅僅是這兩個目的,我們會非常迷茫,會有許多的經(jīng)驗指點我們拿出一種方案開始。如果需一種較為清晰的設(shè)計思路,我們就需要把這兩個目的進(jìn)行細(xì)化的分析。
2、 分析其他模式。
1. 投資(消費者認(rèn)為這項花費能夠讓自己在后續(xù)游戲中獲得更多收益)
a) 便捷投資
b) 炫耀投資
c) 直接投資
2. 負(fù)債
a) 一時爽(面子投資)
b) 消費陷阱(最終目的還是投資)
c) 賭博
簡單的說,也就是付費等于投資,只不過花樣百出而已,有了這樣的提純后,我們設(shè)計時,就會清晰很多。
3、設(shè)計目的。需求提純后,我們的設(shè)計目的也就是浮出了水面。以設(shè)計目的為驅(qū)動,再結(jié)合我們以往的游戲經(jīng)驗,就可以得出我們想要的設(shè)計方案。既然涉及到了玩家的層次,在付費這件事上,我們就需要把玩家的層次羅列出來,當(dāng)然,這就是許多運營或者設(shè)計師喜歡聽到的詞語:1. 大R;2. 中R;3. 小R。
在平時討論與交談時,我們會以這三個詞語去劃分玩家的消費能力。但是,如果我們想要清晰的設(shè)計游戲的付費體驗,我們就需要繼續(xù)把它們細(xì)分,而這種細(xì)分工具,完全撒于設(shè)計師的經(jīng)驗,對目標(biāo)用戶群體的分析,雖然可以通過一些以往的大數(shù)據(jù)去分析,但最終根據(jù)細(xì)分群體做出游戲規(guī)則的是設(shè)計師本人,所以歸根結(jié)底還是一個主觀流程
當(dāng)代的游戲,是被設(shè)計出來的,在游戲行業(yè)成熟的階段,每一個系統(tǒng)都需要有他的目的,才能使得系統(tǒng)有意義,也才有某項標(biāo)準(zhǔn)去檢驗系統(tǒng)是否滿足了我們的設(shè)計需求。在設(shè)計系統(tǒng)前,先確定目的,就是擺脫憑感覺的第一步,所以我們需要先確定設(shè)計目的。
4、設(shè)計過程。有了上面的設(shè)計目的作為驅(qū)動后,我們就可以憑借我們自己的經(jīng)驗去實現(xiàn)設(shè)計過程。
5、冥想。從游戲?qū)W的本質(zhì)來說,不管是免費玩家還是付費玩家,它們的內(nèi)隱的需求都是“動腦頻率”,也就是說,如果排開以往的經(jīng)驗,我們所看到的付費玩家與免費玩家是一樣的。
小結(jié):
1. 不要讓付費點干擾玩家獲得動腦頻率的方式。
2. 對付費玩家進(jìn)行分層,針對各層所需進(jìn)行細(xì)分設(shè)計。
3. 將土豪玩家與免費玩家分開,讓他們在各自的舞臺活動,互補(bǔ)干擾。
4. 或者限制土豪玩家技能在階段內(nèi)獲利。
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