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低廉的“山寨VR” 為何無視硬件性能的標準
時間:2017-03-02 16:54   來源:87870   責任編輯:毛青青

  虛擬現(xiàn)實這個新興事物已經正真的出現(xiàn)了用戶的生活里?墒钱攩柕酱蟛糠钟脩舻挠H身體驗時,絕大多數(shù)還停留在VR手機盒子的印象,其技術的門檻非常低。卻讓VR給用戶帶來了不好的看法。但真正的虛擬現(xiàn)實技術,是一種可以創(chuàng)建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統(tǒng),它利用計算機生成一種模擬環(huán)境,是一種多源信息融合的、交互式的三維動態(tài)視景和實體行為的系統(tǒng)仿真使用戶沉浸到該環(huán)境中。其主要特征包括存在感、多感知性、交互感、等重要特點。實現(xiàn)這一切需要一整套的設備。就目前針對視覺的頭顯來說。能達到核心要求的沉浸感的產品,國內硬件廠商的產品基本是不具備的。那么在宣傳上標上VR的不管是手機盒子,或者是頭顯,還是一體機參數(shù)不到,沉浸感沒有,那么就是偽產品。

  頭顯的三個標準

  頭顯這一硬件設備,要完成的任務就是要讓視覺體驗到沉浸感。但對于行業(yè)內業(yè)標準的1080P以上分辨率、12ms以內刷新率、96度以上視場角的高端設備而言,即使這些偽設備的運行原理與VR相類似,但終究還是解決不了核心的問題——沉浸感。

  視場角

  英文Field of View,簡稱FOV。在顯示系統(tǒng)中,視場角就是顯示器邊緣與觀察點(眼睛) 連線的夾角。如下圖所示,AOB 角就是水平視場角,BOC 就是垂直視場角。而VR 頭顯的視場角通常指水平視場角。

  人類視覺是由兩部分視場組成的。單目FOV 指的是單眼的視場,以及雙目FOV。正常來說,人們兩只眼睛的總視場(即雙目FOV)有近200 度,中間部分大概有120 度是雙眼視覺區(qū)域,兩側各40 度是單眼視覺區(qū)域。

  雙眼視物時,同一被視物體在兩眼視網(wǎng)膜上的像并不完全相同,左眼從左方看到物體的左側面較多,而右眼則從右方看到物體的右側面較多。來自兩眼的圖像信息經過視覺高級中樞處理后,形成的視差可以輔助產生精細的深度知覺,進而產生立體視覺。

  VR 視場角越大越好?這是當然。視場越寬,越有助于產生沉浸感和臨場感。不管是真實世界,還是虛擬頭顯,大多數(shù)行動都發(fā)生在立體雙目視場中。大視場角則能滿足你同時觀看到多個細節(jié),從而帶來更加充足的沉浸感。

  90Hz以上畫面刷新率 低于17ms毫秒延時

  VR延時指VR設備頭部運動與視覺感知的匹配程度,人類生物研究表明,人類頭動和視野回傳的延遲須低于20ms毫秒,否則將產生視覺拖影感從而導致強烈眩暈。按照以上三大指標的算法VR標準解析如下:

  目前TFT屏幕延時本身都高于20ms毫秒,故VR產品硬件只考慮OLED或更好屏幕,我們先來看一下通常OLED屏幕刷新率在60Hz的情況,用公式1秒/60Hz=16.67ms毫秒再除以2只眼睛來推算,每只眼的延時為8.3毫秒是該VR設備無法繞開的硬延時,若要達到較好VR體驗,還需考慮“OLED屏幕延時2ms毫秒”+“反畸變和反色散算法延時”的3ms毫秒+“1K刷新率陀螺儀本身延時1m精度加數(shù)據(jù)上報延時1ms”的2ms毫秒,則VR產品的GPU性能速度必須在20ms-8.3ms-2ms-3ms-2ms也就是4.7ms毫秒內做完各種渲染回傳至人眼;依據(jù)目前芯片GPU性能推算,當屏幕刷新率在75Hz或以上時,VR產品的體驗效果則愈發(fā)流暢,故芯片GPU的能力以及配套的深度算法是決定VR產品體驗的關鍵因素。

  提高刷新率是提升VR體驗的大勢所趨,刷新率越高VR延時越小,屏的閃爍感以及延時也會得到改善,體驗也越好;而采用低于60Hz刷新率屏幕甚至是TFT屏幕的VR產品在延時方面無法提升,體驗極為糟糕且眩暈感強烈,被業(yè)內定義為缺陷級VR產品。故當前支持刷新率在75Hz~90Hz區(qū)間的VR設備為入門級標準指標;高于90Hz的VR設備為中階VR產品。

  不低于3億的三角形輸出率

  通常VR業(yè)界將其劃分三大類別:移動端頭顯、PC端頭顯和一體機頭顯。要獲得更優(yōu)質體驗無論哪種形式的VR,對芯片圖形圖像處理器GPU性能的要求都非常高,GPU決定了是否能滿足20ms毫秒以內延時及支持75Hz~90Hz屏幕刷新率這兩大VR關鍵指標。

  

  GPU性能量化一般由業(yè)界標準的“三角形填充率”為依據(jù),按照目前市場上主流入門級VR的GPU所采用的maliT760MP4性能推算,28nm納米HPM制造工藝下運行頻率600MHz,輸出率每秒超過3億個三角形、每秒2.6G像素填充率。故GPU性能每秒必須達到300M即3億的三角形輸出率才符合入門級別VR產品的要求,所有GPU三角形輸出率低于13.9億數(shù)值的芯片,無論CPU是四核還是八核的配置,都不符合入門級別VR產品行業(yè)標準,更無法支持主流中階VR市場。

  VR手機盒子的山寨風

  對于VR手機盒子來說,屏幕越大對視場角的要求越高,而手機屏幕越小則不要求那么高的視場角,手機屏幕小時FOV大反而會破壞沉浸感,所以根據(jù)自己手機屏幕的大小作為參照選擇虛擬現(xiàn)實眼鏡會更合理。

  VR手機盒子不能一味追求視場角,應該把重點放在沉浸感上,多了解產品更詳細的技術參數(shù),是不是對各類手機進行過細致評估,能夠體驗小尺寸屏幕手機的沉浸感。一個好的產品,對這些細節(jié)一定會詳加考慮,而不是一味追求某一方面的指標,主要還是各個指標的綜合性能。比如有的產品視場角做得很大,但很容易看到手機邊界,沉浸感不佳;而有的產品視場角稍小,完全喪失了沉浸感,而平衡利弊既做到具備沉浸感又不會超出邊框,以及合理的顆粒感,這樣才是一款值得選擇的VR眼鏡盒子。 除此之外,需要搭配合適的內容,才能有效提高沉浸感。

  VR盒子的標準沒有硬性要求,但是沉浸感的核心體驗沒有變。以標桿產品gear vr為例。我們就知道VR眼鏡盒子何來真?zhèn)瘟。gear vr用的是外置sensor,原因是手機內置sensor采樣率不夠還各種漂移,但并不是每個VR盒子都配置,所以體驗和價格成正比。gear vr只支持三星的手機,一個很重要的原因是,目前只有這幾個型號的手機用的是OLED屏,因為技術原因,只有OLED屏才可以做到低延時,還有完全關斷的黑幀,這對于VR模式消除運動模糊很重要。這東西只有三星有。由于安卓的圖形機制問題必然會造成近50ms延時(這只是延時的一個組成部分),為了做到整體延時低于20ms,必須繞過安卓的圖形機制,這一點,必須由手機廠商修改整個底層驅動,所以任何第三方app沒戲。實際google的cardboard團隊正在把這一點優(yōu)化得好一些。

  VR硬件的困局

  現(xiàn)在國內市場上主要有三種類型的VR硬件,VR手機盒子、PC端VR頭顯,以及VR一體機。許多廠商照搬照抄Google Cardboard的開源方案做VR盒子。國內做PC端VR的廠商大都照搬Oculus的源代碼,可代替性很強,并且都沒有自己的核心算法。但大部分廠商并未掌握核心技術,只是靠山寨和模仿,結果導致大量低劣產品充斥著市場,極大地影響了用戶購買VR的積極性。根本達不到VR硬件的技術標準,更談不上沉浸式的體驗,很多用戶使用時甚至會產生強烈的惡心和眩暈感。簡單來看,一副裝有塑料雙面凸透鏡到盒子,加上手機,就能把智能手機變成一個VR觀看器了。其實,它們充當?shù)慕巧皇菫橛脩籼峁┝艘粋在3D空間觀看2D電影的工具,根本不會帶來沉浸感,是名副其實的“偽”VR。

  除VR手機盒子之外,還有一些廠商炒作VR概念,將其他品類產品生拉硬拽地與VR沾邊。比如,一些播放器變成頭戴式的就成了“VR”,其實只是立體媒體播放器,用戶觀看的還是傳統(tǒng)的3D視屏或者全景視頻,只不過設備配有較大的屏幕,實現(xiàn)了影院式的觀影體驗。這種偽產品以低價的優(yōu)勢,充斥著整個市場,在這種惡性競爭中,不但危害的行業(yè),更危害了VR用戶市場。

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