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HTML5商業(yè)化來勢(shì)洶洶 手握億級(jí)用戶的大廠或?qū)⒆笥倚袠I(yè)格局
時(shí)間:2017-02-15 10:35   來源:上方網(wǎng)   責(zé)任編輯:毛青青

  HTML5作為一個(gè)火遍了2016年互聯(lián)網(wǎng)的網(wǎng)紅,前方無疑是開闊而平坦的大道。2017年是HTML5行業(yè)真正的爆發(fā)起始年,市場規(guī)模將達(dá)到50-100億,并在2018年以更快的速度增長,中國游戲產(chǎn)業(yè)格局會(huì)因此發(fā)生一些變化,會(huì)產(chǎn)生少量新巨頭和黑馬。

  HTML5產(chǎn)業(yè)迎來蓬勃發(fā)展

  HTML5定稿至今僅僅只有兩年多時(shí)間,但作為移動(dòng)應(yīng)用開發(fā)領(lǐng)域的后起之秀,HTML5備受業(yè)界矚目。行業(yè)需求的爆發(fā)也在加速標(biāo)準(zhǔn)的推進(jìn)。2016年11月初,HTML5.1版本發(fā)布,而HTML5.2版本也將于2017年發(fā)布。

  管HTML5目前仍處于發(fā)展階段,大部分瀏覽器已經(jīng)開始支持HTML5 技術(shù)。2016年6月,Safari 宣傳將默認(rèn)禁用Flash插件;8月,火狐瀏覽器開始攔截“對(duì)用戶體驗(yàn)非必要的Flash內(nèi)容”; 12月,谷歌瀏覽器開始全面支持HTML5,Win10 Edge瀏覽器默認(rèn)阻止Flash運(yùn)行。四大瀏覽器對(duì)Flash的不再支持,基本上宣告了Flash的死刑,HTML5步入發(fā)展快軌道。過去PC端大量基于Flash的游戲和動(dòng)畫交互,以及應(yīng)用于企業(yè)級(jí)的圖表,未來都會(huì)向HTML5遷移。

  移動(dòng)瀏覽器的發(fā)展同樣非常迅猛。2016年4月,谷歌宣布其移動(dòng)版Chrome月活躍用戶破10億,Android和iOS版Chrome瀏覽器在短短5個(gè)月內(nèi)新增2億用戶。

  Google 發(fā)布的PWA (Progressive Web App) 框架,也是對(duì)HTML5的重要補(bǔ)充,其縮小了HTML5應(yīng)用與原生應(yīng)用之間的差距,載入速度更快,支持離線,支持消息推送,目前已被列入W3C標(biāo)準(zhǔn)草案。而在國內(nèi),微信小程序的推出,與PWA有異曲同工之妙, 兩者都是為縮小原生APP與HTML5 Web APP差距而生。未來,隨著這類技術(shù)的推進(jìn),絕大多數(shù)APP將以HTML5或者PWA形式出現(xiàn)。

  事實(shí)上,HTML5已經(jīng)取代原生APP開發(fā),成為國外第一大移動(dòng)開發(fā)技術(shù)。

  HTML5商業(yè)化來勢(shì)洶洶

  HTML5游戲的爆發(fā)并非偶然,HTML5游戲也絕不是曇花一現(xiàn)。HTML5游戲已從炒概念的火爆期向更加務(wù)實(shí)的平穩(wěn)期過渡,但本質(zhì)還是一個(gè)變現(xiàn)行業(yè)。而《傳奇世界H5》突出重圍,既是HTML5游戲領(lǐng)域的歷史性突破,也是強(qiáng)IP、強(qiáng)變現(xiàn)的又一個(gè)有力證明。

  2016年HTML5引擎技術(shù)的成熟將成為2017年產(chǎn)業(yè)爆發(fā)的基礎(chǔ),為重度化精品游戲的出現(xiàn)奠定基石。新一代高性能引擎的成熟,推動(dòng)了HTML5游戲品質(zhì)向APP游戲靠齊。

  2016年,HTML5行業(yè)趨勢(shì)可以概括為兩大關(guān)鍵詞:商業(yè)化、跨界。

  商業(yè)化方面,月流水超3000萬的HTML5游戲,HTML5移動(dòng)廣告和移動(dòng)應(yīng)用一起,撬動(dòng)著千萬級(jí)的企業(yè)市場。

  而跨界方面,HTML5正突破游戲的邊界,驅(qū)動(dòng)營銷、應(yīng)用、動(dòng)漫、教育等行業(yè)的發(fā)展與革新。HTML5商業(yè)化來勢(shì)洶洶,將強(qiáng)勢(shì)進(jìn)入紅利收割期。

  2017年,H5產(chǎn)品和平臺(tái)仍需蓄力前行

  現(xiàn)階段H5行業(yè)的平臺(tái)依然是以集中導(dǎo)量為主,因?yàn)楸旧砥脚_(tái)需要用戶支撐,用戶規(guī)模達(dá)到一定量級(jí),后期做深度運(yùn)營時(shí)候才會(huì)更容易。

  目前H5的獲取用戶成本和手游還不是一個(gè)等級(jí),手游現(xiàn)在買A的話真實(shí)用戶至少都是幾十塊錢,但是H5的話不可能拿這個(gè)成本去獲取用戶的,只能通過一些創(chuàng)新的手段去突圍,像過去頁游時(shí)期,不少平臺(tái)利用YY主播的熱度,以幾百上千的價(jià)格換來一兩萬的用戶導(dǎo)入,今天所有平臺(tái)都在嘗試著新的方式方法。

  另一方面,從整個(gè)平臺(tái)的流水?dāng)?shù)據(jù)來看充值比較多的就是那么幾款頭部產(chǎn)品,剩下的產(chǎn)品收入有限,需要有更多新的不同類型的產(chǎn)品進(jìn)入市場,去突破目前的瓶頸。

  最后:

  相較手游,H5游戲的在整個(gè)行業(yè)的生態(tài)建設(shè)上仍處在早期的探索階段,未定型的市場形態(tài)讓CP幾家歡喜幾家愁,成功者自然立足于產(chǎn)品,以產(chǎn)品為突破口讓CP看 清了行業(yè)的玩法和規(guī)則,H5游戲性能將更加優(yōu)異、畫面表現(xiàn)將更趨近原生手游,商業(yè)化能力和拉新用戶的能力決定了產(chǎn)品的最終走向,或許,隨著騰訊社交關(guān)系鏈的開放,我們可以看到更多的創(chuàng)新H5游戲涌現(xiàn),而行業(yè)格局最終會(huì)走向何方,手握億級(jí)用戶的大廠或?qū)⒊蔀樽笥倚袠I(yè)格局的幕后推手!

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