這篇文章只能代表我寫(xiě)下時(shí)的想法和思路,或許是錯(cuò)的,在以后的思考中可能會(huì)推翻,也期望借此能與更多的同行交流這方面的想法。
需要先聲明,每個(gè)玩家對(duì)游戲的感知依賴(lài)于自己擁有的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn)。
自動(dòng)化加工系統(tǒng)
在玩家打開(kāi)一款單機(jī)游戲的時(shí)候,會(huì)不假思索的點(diǎn)擊“play”來(lái)開(kāi)始游戲。
在玩家玩CF的時(shí)候,會(huì)使用WASD來(lái)控制角色行走,如果是新手玩家,或許就會(huì)選擇一條比較開(kāi)闊的道路進(jìn)行行走。
在角色瀕臨死亡的時(shí)候,玩家會(huì)去使用血瓶。
這一切都是在玩家沒(méi)有耗費(fèi)大量精力的情況下,就做出了選擇,并且是設(shè)計(jì)者期望玩家理解的選擇。
這一切都要?dú)w功于大腦的自動(dòng)化加工系統(tǒng)。
自動(dòng)化加工系統(tǒng)可以這么來(lái)理解:
當(dāng)我們接收到游戲的反饋時(shí),我們本可以有更多的方法去解讀游戲的反饋,但我們卻選擇了最為接近正確反饋的答案去進(jìn)行解讀,而我們自己并沒(méi)有意識(shí)到這一過(guò)程。
自動(dòng)化加工系統(tǒng)包含了一個(gè)似然原理。
也就是,玩家在得到游戲反饋,做出行動(dòng)前,玩家會(huì)將這個(gè)反饋感知為以往游戲中反饋模式最為接近的反饋。
自動(dòng)化加工包含了一個(gè)抽象式的加工方式,它并不是具體或是實(shí)體的。
當(dāng)我們提到一款游戲的好友系統(tǒng)時(shí),通過(guò)自動(dòng)化加工中的似然理論,我們就會(huì)推論出好友系統(tǒng)包含:查找好友、同意/拒絕好友等功能。
但因?yàn)槲覀內(nèi)鄙傧鄳?yīng)的信息,玩家是不知道具體的功能會(huì)是什么樣子。也就是玩家是無(wú)法知道這些系統(tǒng)是如何去添加的,或許UI圖標(biāo)會(huì)有所不一樣。
也就是說(shuō),玩家之所以會(huì)將血瓶認(rèn)定是給角色延長(zhǎng)壽命的。是因?yàn)橥婕以谙惹暗挠螒蛑杏龅竭^(guò)類(lèi)似的情況,并且兩者擁有一定的共同點(diǎn),可能它們的圖標(biāo)是相似的,名字是相似的。
這個(gè)過(guò)程需要玩家運(yùn)用到自己的游戲經(jīng)驗(yàn)和相對(duì)應(yīng)的知識(shí)儲(chǔ)備。
但這個(gè)推理的過(guò)程可能是無(wú)意識(shí)的,所以可以被稱(chēng)為大腦的自動(dòng)化加工系統(tǒng)。
玩家是否會(huì)受到以往游戲經(jīng)驗(yàn)的影響呢?
答案:會(huì)受到,但并不是必然的。
同樣以好友系統(tǒng)為假設(shè)。
玩家在根據(jù)以往的游戲經(jīng)驗(yàn),推理出游戲中的好友系統(tǒng)應(yīng)該包含查找好友、同意/拒絕好友等功能以后,在打開(kāi)好友系統(tǒng)以后,發(fā)覺(jué)系統(tǒng)中缺少了通過(guò)名字查找好友這個(gè)功能,玩家需要依靠對(duì)方玩家的UID來(lái)查找,那么玩家一開(kāi)始就會(huì)覺(jué)得這個(gè)系統(tǒng)不完善或是不合理的。
但這個(gè)不合理同樣是推論出來(lái)的,但如果缺失的這個(gè)功能并不會(huì)對(duì)我們游戲的核心循環(huán)產(chǎn)生任何效果或是影響,那么這個(gè)不合理就會(huì)被我們淡忘。
我們需要知道,玩家的游戲經(jīng)驗(yàn)是可以被塑造的,并且它也是被不斷塑造的。玩家同樣是享受被不斷塑造所帶來(lái)的樂(lè)趣,這個(gè)樂(lè)趣是學(xué)習(xí)性的。
在我第一次玩守望先鋒的時(shí)候,我一開(kāi)始覺(jué)得它的一些操作方式是不合理的,因?yàn)槲医邮樟颂鄟?lái)自于CS或是使命召喚的自動(dòng)化加工的影響。
但隨著我的繼續(xù)游戲,這個(gè)結(jié)論逐漸被我淡忘,因?yàn)樗牟僮鞣绞绞欠虾诵耐娣ǖ男枨蟮摹?/P>
自動(dòng)化加工是一個(gè)重復(fù)練習(xí)且不斷修正所產(chǎn)生的。
那么就我以上所說(shuō)的,玩家是否會(huì)依靠以往的游戲感知來(lái)對(duì)目前所玩的游戲進(jìn)行挑刺?
會(huì)的。
(但如果本身的這個(gè)設(shè)計(jì)已經(jīng)達(dá)到我們需求的目標(biāo),就不建議再對(duì)單個(gè)系統(tǒng)或是功能進(jìn)行修改)
同時(shí),我也想提到一個(gè)東西:一致性
這個(gè)一致性并不是指兩款游戲中同一個(gè)系統(tǒng)的必須完全一樣。
而是指游戲內(nèi)部機(jī)制的一致性。
⊥以錯(cuò)誤提示為例:
“網(wǎng)絡(luò)錯(cuò)誤,你將退出重新連接。”
如果這款游戲一開(kāi)始或?qū)⒃诔霈F(xiàn)這個(gè)錯(cuò)誤提示的反饋,設(shè)定成將玩家踢回到登錄窗口,那么就需要一直保持這一點(diǎn)。
因?yàn)橥婕乙呀?jīng)對(duì)此生成了自動(dòng)化加工系統(tǒng)。而游戲針對(duì)這個(gè)提示的反饋,出現(xiàn)了兩種,一種是正常的返回到登錄窗口,而另外一種則會(huì)產(chǎn)生另外一種在界面中等待的反饋。
這種錯(cuò)誤,就完全無(wú)法使玩家啟動(dòng)自動(dòng)化加工系統(tǒng),很長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)會(huì)使玩家產(chǎn)生困惑,而這種困惑是設(shè)計(jì)者需要避免的。
游戲行業(yè)的同僚在體驗(yàn)游戲的時(shí)候,我們需要舊能的以一個(gè)玩家的身份去體驗(yàn)這款游戲,但因?yàn)槲覀兏髯缘纳矸荩瑹o(wú)法完全以一個(gè)普通玩家的身份去進(jìn)行。
當(dāng)你在一邊游戲一邊試圖去分析這款游戲的時(shí)候,體驗(yàn)就是不完整的,是殘缺的。
真實(shí)世界對(duì)游戲世界中的玩家感知的影響是如何產(chǎn)生的?
我們是生活在一個(gè)物理世界中,物理世界的反饋已經(jīng)使我們產(chǎn)生了足夠深刻的自動(dòng)化加工了。
而當(dāng)我們控制一個(gè)角色處于一個(gè)物理世界中時(shí),就會(huì)不自覺(jué)的觸發(fā)我們關(guān)于物理世界反饋的內(nèi)隱性記憶。
內(nèi)隱性記憶是指在不需要意識(shí)或有意回憶的條件下,個(gè)體的過(guò)去經(jīng)驗(yàn)對(duì)當(dāng)前任務(wù)自動(dòng)產(chǎn)生影響的現(xiàn)象。
當(dāng)玩家進(jìn)入到物理嘲中時(shí),這個(gè)刺激就產(chǎn)生了,這個(gè)刺激與其他奇特的空間相比,玩家會(huì)對(duì)游戲中的物理嘲產(chǎn)生更快的反應(yīng),玩家會(huì)更加察覺(jué)出物理世界的不真實(shí)感。
有一個(gè)比較明顯的例子:你的角色在上樓梯的時(shí)候,你會(huì)立即發(fā)現(xiàn)角色沒(méi)有踩在臺(tái)階上,而是懸空的。
物理世界中還有另外一個(gè)比較明顯的點(diǎn):空間感
≌間感營(yíng)造的體驗(yàn)同樣是觸發(fā)了玩家的內(nèi)隱性記憶
玩家在嘲中移動(dòng)時(shí),會(huì)通過(guò)視覺(jué)接受到的信息來(lái)判斷這個(gè)空間是否合理。
玩家會(huì)通過(guò)整合角色的大小、建筑的大小以及角色的移動(dòng)速度、整體的布局得出空間的布局是否合理的結(jié)論
這兩個(gè)點(diǎn)是非常明顯的例子。
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