中國電競市場進(jìn)入移動化時代。移動游戲從輕松、休閑向重度、競技向發(fā)展。2016年Q3國內(nèi)競技手游熱點(diǎn)頻出。2016年中國游戲直播用戶規(guī)模達(dá)到1.4億,其中電競用戶直播滲透率高達(dá)70%。
直播類手機(jī)游戲類型劃分,四類直播手游內(nèi)容定義。競技手游觀眾指數(shù)發(fā)布,8月暑假觀眾指數(shù)突破50000。四類手游直播用戶分布,競技類手游用戶占比突破80%。競技手游開播時長指數(shù)發(fā)布,8月在前三季度中累積開播時間最長 競技手游日均觀看時長指數(shù)發(fā)布,7、8月成就日均觀看時長之最。2016年Q3各手游觀眾指數(shù)排名,其中《球球大作戰(zhàn)》、《王者榮耀》、《穿 越火線》分列前三。
電子競技平臺演化進(jìn)入移動時代
移動游戲從輕松、休閑向重度、競技向發(fā)展
簡單、便捷是初期推動競技手游發(fā)展的關(guān)鍵因素,此后隨著手游直播 的發(fā)展及游戲內(nèi)容質(zhì)量的提升重度手游、競技手游市場獲得了巨大的發(fā)展空間。
隨著智能手機(jī)性能的提升,移動游 戲開始擺脫益智、休閑類游戲的束 縛開始向重度游戲發(fā)展。此外隨著 《英雄聯(lián)盟》等游戲的崛起,游戲 電競化的趨勢勢不可擋,整體電競 用戶量也在逐年攀升( 2015年中國 電競用戶規(guī)模發(fā)展至1億)。而移動 游戲作為新興游戲平臺,想要抓住 這一批用戶,手游電競化的轉(zhuǎn)型可 謂是一條必經(jīng)之路。
國內(nèi)競技手游熱點(diǎn)頻出
2016Q3,國內(nèi)共舉辦了八場較大型的手游電競賽事,其中包括TGA、KPL等手游重量級賽事。另外,該季度也見證了國 內(nèi)二次元手游的再次爆發(fā)!蛾庩枎煛、《FGO》、《崩壞學(xué)園3》等二次元大作在第三季度先后上市,沖擊APP榜單。
游戲直播的人氣與競技類游戲熱門程度有極其緊密的聯(lián)系
≥艾瑞咨詢預(yù)計(jì),截至2015年中國電競游戲用戶共1.24億,電競游戲直播用戶約0.46億,國內(nèi)電競用戶中的直播普及率已 接近40%。因此,對于一款競技類游戲而言其網(wǎng)絡(luò)直播人氣指數(shù)已經(jīng)能在較大程度上說明該款游戲在整體市場上的熱門程 度。
〖慮到非競技類游戲用戶對游戲技巧及游戲互動上的追求尚不及競技類用戶,且直播平臺上暫時缺少非競技類游戲的賽事 或游戲活動的刺激。游戲直播目前在非競技類游戲用戶中的整體滲透率還不夠高(不足20%),因此一款非競技類游戲在 直播平臺中的人氣表現(xiàn)還無法完全代表該款游戲在整體市場上的真實(shí)排名,但仍可以給游戲熱度提供參考。
手游行為和直播行為關(guān)聯(lián)度高 且能反映出玩家純觀看行為
直播平臺用戶喜愛的手游類型和愛看的手游直播類型排名高度一致,這從用戶心理層面證明通過研究游戲直播平臺數(shù)據(jù)來 分析手游行業(yè)狀況的合理性。
值得注意的是用戶選擇“喜歡看的手游類型”的比例要遠(yuǎn)遠(yuǎn)多于“喜歡玩的手游類型”,可以推測平臺中存在著一批用戶 會經(jīng)常觀看自己實(shí)際并不玩的手游的直播。而這正體現(xiàn)出了游戲直播平臺的一大價值:讓玩家通過屏幕切身得體驗(yàn)到自己 平時較難擁有的游戲體驗(yàn)。
在移動游戲直播領(lǐng)域,更專業(yè)、更專注
手游市場的迅速擴(kuò)張催生了用戶對移動游戲直播的強(qiáng)烈需求,然而傳統(tǒng)游戲直播平臺的移動游戲直播體驗(yàn)欠佳,平臺資源 投入較少。艾瑞咨詢認(rèn)為,用戶沒有被滿足的移動游戲直播需求催生出一批專注于移動游戲的直播平臺,它們將在觀看體 驗(yàn)以及內(nèi)容安排上給予用戶更好的選擇。
2016年1-9月競技手游觀眾指數(shù)
手游熱度指數(shù)提升迅速 8月暑假突破50000
2016年1月-9月,手游直播日均活躍用戶每月遞增,僅在暑期過后的9月份產(chǎn)生了小幅回落。其中,期中考后的4月以及暑 假的7月、8月成為了日均用戶漲幅最快的三個月,可以推斷手游直播平臺中有大批學(xué)齡段的年輕用戶。截至2016年Q3, 手游直播平臺日活用戶相比年初增幅超過500%,隨著二次元手游及移動電競賽事在16年末的再次爆發(fā),相信手游直播平 臺的用戶規(guī)模有望迎來再一次突破。
四類手游直播觀眾分布情況分析
手游直播平臺核心用戶普遍偏愛觀看競技類的游戲直播
2016年1-9月超八成手游直播平臺觀眾選擇了觀看競技類手游的直播。且輕度競技類手游觀眾的平臺總占比在上半年持續(xù) 攀升,其規(guī)模已于2016年年中達(dá)到了與重度競技類用戶齊平的水準(zhǔn)?紤]到在觀看《球球大作戰(zhàn)》等輕度競技直播時觀眾 的心態(tài)往往比較放松,且游戲的門檻相對較低使得觀眾能夠有更多的機(jī)會來與自己喜歡的主播進(jìn)行組隊(duì)以及水友賽。因 此,在充分發(fā)揮了直播平臺的娛樂性與即時互動性的同時,輕度競技類手游正開始逐漸統(tǒng)治手游直播平臺。
2016年1-9月競技手游開播時長指數(shù)
手游直播平臺的主播熱度不斷升溫
2016年前三季度,手游主播開播總時長持續(xù)攀升。僅9月單月由于暑期結(jié)束,許多學(xué)生主播及以學(xué)生觀眾為主要服務(wù)對象 的手游主播都進(jìn)入了休整階段,因此單月開播總時長略有下降。此外,從整體月增幅中也不難看出,4月、5月是手游主播 熱度增長較快的兩個月。也正是在2016年Q2手游直播平臺的發(fā)展進(jìn)入爆發(fā)期,手游直播平臺開始大力吸引 主播并進(jìn)一步開設(shè)更多的手游頻道來滿足不同用戶與主播的需求。
2016年1-9月競技手游日均觀看時長指數(shù)
手游直播平臺的用戶熱度走勢與學(xué)生假期高度相關(guān)
手游直播用戶日均觀看時長上的整體曲線與學(xué)生用戶群的學(xué)期/假期進(jìn)程高度相似。1、2月份,在寒假及春節(jié)的假期推動 下,平臺觀眾日均觀看總時長維持在了較高的水準(zhǔn)。而此后在3、4、5三個學(xué)期中的月份平臺用戶日均觀看時長則明顯降 低,直到臨近暑假的6、7月份才重新升溫。由此再次印證了,整體手游直播市場中的用戶年齡普遍偏小,以學(xué)生用戶為 主。
手游直播觀眾指數(shù) 0
重度競技手游觀眾指數(shù) 0
輕度競技手游觀眾指數(shù)Top5
非競技類手游觀眾指數(shù)Top3
單機(jī)類手游觀眾指數(shù)Top3
直播觀眾最愛看手機(jī)游戲直播
網(wǎng)絡(luò)用戶調(diào)研顯示:手游直播平臺用戶最喜愛的三款手機(jī)游戲分別為:王者榮耀、球球大作戰(zhàn)及穿越火線手游。值得注意 的是《球球大作戰(zhàn)》雖然高居觸手平臺觀眾指數(shù)榜榜首,但當(dāng)平臺用戶選擇心中最愛的游戲時卻被《王者榮耀》反超。由 此可見:憑借更激烈的對抗及更極限的操作,《王者榮耀》等重度競技類手游相比其他類別手游更容易刺激觀眾的心跳、 抓住觀眾的眼球。
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