近幾年隨著移動游戲市場的扶搖直上,各板塊座次或許要重排,主導游戲市場20余年的端游主導地位漸漸被手游替代,端游磕磕絆絆走過了風雨十余載,卻難逃時代的更替。然而面對手游這個強勁的對手,端游廠商唯有從自身產品、受眾人群中去尋找短板,唯有自贖才能走出圍城。
沙盒游戲或為端游的救贖之路
隨著各種社交媒體的發(fā)展,玩家追求個性化的訴求變強,每一個玩家都擁有一個專屬于自己的娛樂空間和游戲夢想,作為提供游戲內容的企業(yè),應該賦予他們若干超越現實的權利,其中包括選擇權、自由權和追求滿足的權利。
對于游戲玩家而言,游戲有別于其他娛樂方式,其最大的優(yōu)勢就是代入感,而當下游戲用戶屬性正在發(fā)生變化,同質化的產品難以匹配市場需求,游戲內容提供商也應實現同步“進化”,當厭倦了單純的數值刺激之后,現在的玩家更注重游戲體驗過程的豐富度與趣味性。
如果想隨心所欲的創(chuàng)造和改變,那么沙盒游戲一定是的首選。沙盒游戲屬于模擬游戲的分支,在畫面以及信息處理上非手游、頁游甚至傳統(tǒng)端游所能企及,沉浸式體驗、真實的嘲交互令產品本身更具可玩性,玩家可以扮演主人公或者創(chuàng)造者,利用游戲內的資源進行創(chuàng)造,自己DIY一個世界。
時下沙盒網游存在市癡缺,這或許將成為未來端游市場的重大機會,借助端游品牌進軍沙盒領域,不僅將為經典IP注入新的活力,創(chuàng)造更多的成長空間,也將為沙盒游戲的發(fā)展提供有效助推。
沙盒走入大眾游戲品牌
說起沙盒游戲,很多玩家的第一反應都是這款《我的世界》,基于簡明的像素塊與豐富的合成、建造機制結合,借助想象力的催化作用產生化學反應,借助玩家的雙手創(chuàng)造精美的虛擬嘲,成為了無數沙盒創(chuàng)作者的樂園,據媒體報道,《我的世界》其用戶量中,中小學生占據了相當比例,因此,我們甚至可以把它看做虛擬世界的“樂高玩具”。
沙盒創(chuàng)意已被越來越多的游戲大廠采納,育碧、索尼、卡普空、EA、Square Enix等諸多世界知名游戲巨頭開始逐鹿沙盒,《上古卷軸》、《輻射》、《孢子》、《孤島驚魂》、《刺客信條》、《GTA》等精良大作或多或少地呈現其“開放”的一面。
引爆全球市場 沙盒+VR未來的游戲趨勢
現如今,手游市場的寡頭化趨勢明顯,隨著研發(fā)、運營成本的不斷提升,渠道逐漸被寡頭控制,能夠給予資本和創(chuàng)業(yè)者的想象空間有限。此時,伴隨著VR、AR等虛擬現實技術的成熟,給予了游戲新的想象空間與表現形式,畢竟手游紅利已經殆盡,游戲需要進一步升級才能打開新的局面。
在掘金VR游戲的名單中,除了傳統(tǒng)的游戲公司外,還有眾多非游戲公司,各種勢力的進入注定要不斷豐富著VR游戲的體量和種類。
反觀游戲內容來看,與VR基因匹配度最高的就是沙盒游戲。二者無論從宏觀價值觀以及引擎移植上相當匹配的。高度的互動、沉浸的體驗、精細唯美的畫面都非常適合VR來呈現。
投稿郵箱:chuanbeiol@163.com 詳情請訪問川北在線:http://dstuf.com/